Ale mimo wszystko i tak jest ich za dużo. W czym robiłeś pokój? 3ds max?
| RomanX napisał/a: |
Grafika jakoś przypomina mi Deus Ex
Da się to jakoś przejść, czy to tylko tak dla picu? |
. Nie wiem jak tu wpisywać polecenia opisane w informacjach. Jakiś klawisz? w ogóle jakieś akcje tu są? Projekt to było jakieś zaliczenie? Egzamin, czy zwykła praca? Jaka była ocena "tego co myśli że wszystko wie, a tak naprawde wie więcej tylko 1 lekcję wprzód"?
| sulge napisał/a: |
| Jeśli chodzi o pokój wszystko jest robione kodem, nie mogliśmy importować obiektów z zewnątrz. |
Coś czuję że dościgniesz tych od .kkriegera. | sulge napisał/a: |
| Pozycja nie jest w pełni skończona. |
| RomanX napisał/a: |
| Da się to jakoś przejść, czy to tylko tak dla picu? |
| Temporal napisał/a: |
| Chcesz miec sposob na tricki z cieniowaniem to zainteresuj sie normal mapami badz paralax mappingiem. Wtedy bedziesz mial wrazenie bardziej skomplikowanej geomteri bez tej twojej kosmicznej ilosci poly.
|
| Temporal napisał/a: |
| I to gadanie o swiatlocieniu na scianie to jakis pic. Przeciez scina jest plaska i cegly nie sa wymodelowane a jedynie sa na diffuse wiec to samo mozna by uzyskac na jednym podloznym |
| misieksamgame napisał/a: |
| Jaka była ocena |
| Cytat: |
| Nie miałeś racji i tyle. A co do gier to tam walczy się o każdy procent wydajności wiec oczywiste jest, że nie stosuje się tego typu oświetlenia. |
Ja wcale się nie złoszczę, pewnie też źle cię odebrałem. Światło nie jest statyczne bo możesz zmieniać jego parametry w tym jego pozycje. A jeśli chodzi o liczbę wierzchołków to w OpenGL standardowy model oświetlenia działa tak że właśnie koloruje wierzchołki. Tu nie chodzi o płaskość ściany bo ona jest płaska tylko chodzi o to że np. mam podłogę na którą rzucam stożkowe światło jeśli podłoga składała by się z jednego wielokąta, a stożek światła byłby na tyle wąski że nie objął by ani jednego wierzchołka to tego światła by nie było wcale widać, inaczej jest ze światłem kierunkowym i punktowym. Jeszcze raz powiem, że w grach nie stosuje się czegoś takiego. Zresztą jest wiele darmowych silników które mają wbudowane modele cienia, oświetlenia i inne rzeczy które znacznie ułatwiają tworzenie gier, ale to był projekt czysto dydaktyczny.