NukeBoards

Plany - [Inna] Silnik 3d

draq - 02-08-2013, 13:09
: Temat postu: [Inna] Silnik 3d
Tytuł: Silnik 3d

Gatunek:3d

Autor:Draq

Opis:
Jest to silnik wzorowany na grze resident evil 4/5. Tworząc grę alastal project byłem ciekawy jak graficznie lokacja będzie się prezentować w pełnym 3d. Okazało się, że możliwości mmf'owego opengla przewyższają moje oczekiwania.
Obecnie silnik zawiera kamerę tpp, poruszanie się + kolizje z modelami trójwymiarowymi, zaawansowaną fizykę, strzelanie.
Widze, że graficznie i technicznie możliwości mmfa przewyższają gry tworzone na ps2.
W linku poniżej krótka prezentacja.
Zrzuty ekranu:
http://youtu.be/V7IAOEdArCo

Uwagi:
Jeżeli jesteś ciekawy jak rozwija się silnik, to śledź mój kanał na youtubie, tam będę robić aktualizację.
wermi - 02-08-2013, 13:14
:
Super, udowodniłeś że w MMFie da się zrobić nie tylko proste gry 3D, ale też zaawansowane gry 3D.
Ayth - 02-08-2013, 14:00
:
Bez HWA gra 3D bedzie miała problem unieść ok. 500 obiektów ponieważ każdy obiekt 3D w opengl wymaga stworzenia obiektu 2D
draq napisał/a:
Widze, że graficznie i technicznie możliwości mmfa przewyższają gry tworzone na ps2.
lol, wut? Technicznie gra 3D w mmf laguje, grafika zależy od twórców, a nie od silnika. Programistów gier na ps2 ograniczała konsola, lepsza grafika na ps2 = lagi do tego ograniczała ich pojemność CD
//
Worm on nie udowodnił, że da się w mmf'ie robić zaawansowane gry 3D, tam były zaimportowane tylko modele ruch kamery, gracza i zoom
draq - 02-08-2013, 16:18
:
Dla jasności:
Cytat:

Bez HWA gra 3D bedzie miała problem unieść ok. 500 obiektów ponieważ każdy obiekt 3D w opengl wymaga stworzenia obiektu 2D

Wniosek z tego taki, że należy w ustawieniach włączyć directx9, prawda?
W zaprezentowanym przeze mnie silniku, nie ma ani jednego obiektu aktywnego. Nie ma tu detektorów, a kolizja zachodzi na modelach.
Cytat:
lol, wut? Technicznie gra 3D w mmf laguje, grafika zależy od twórców, a nie od silnika.

Nie jest to do końca prawda. Optymalizując wyświetlanie obiektów przyspieszasz pracę gry. Dotychczas silnik utrzymuje stałe 60fps, nawet przy załadowaniu większej ilości modeli.
Cytat:
Worm on nie udowodnił, że da się w mmf'ie robić zaawansowane gry 3D, tam były zaimportowane tylko modele ruch kamery, gracza i zoom

Wiem że dla programisty jest to podstawa, ale dla mnie stworzenie ruchu kamery było niezłym osiągnięciem, tym bardziej że bazuje na pozycji 3 obiektów w przestrzeni trójwymiarowej. Zoom nie jest zwykłym zbliżeniem, lecz zmianą pozycji kamery która oparta jest na ponad 10 zmiennych. Ponadto zakres ruchu kamery jest inny zarówno dla zoomu, jak i zwykłego widoku. Podobnie ze strzałem. By stworzyć dokładny ruch strzału musiałem posłużyć się osobną wtyczką by wyliczyć wektory. Zamierzam zrobić laserowy celownik który będzie zawsze na powierzchni trójwymiarowego modelu. Strzał zaprezentowany w silniku, to wstępna wersja tego co chcę osiągnąć.

Chcąc stworzyć jakikolwiek element z zaprezentowanego silnika, można natknąć się na wiele problemów, które trudno jest rozwiązać.

Sprzęt nie ogranicza mnie tak jak w przypadku Twórców programujących gry na konsole. W mmfie ograniczająca jest wtyczka. Z pozoru nie da się zrobić wielu funkcji przez te ograniczenia np. prawdziwe kolizje. Jednak w praktyce przy zastosowaniu odpowiednich rozwiązań staje się to możliwe.
Neoqueto - 02-08-2013, 17:27
:
Bullet Physics, czy jakieś własne rozwiązanie?

Coś mi się właśnie zdawało, że już skądś znam tę lokację. Dobrze, że nie skasowałeś Alastala z FG, bo dzięki temu mogłem się upewnić.

@Ayth: jak dobrze to zrobisz, to nawet nie będziesz musiał używać 100, a już na pewno nie w polu widzenia.
Ayth - 02-08-2013, 18:19
:
draq napisał/a:
Wniosek z tego taki, że należy w ustawieniach włączyć directx9, prawda?
tak, HWA sprawdzi się nawet w przypadku, gdy nie używasz obiektów 2D ponieważ zaznaczenie DirectX9 włącza akcelerację kartą graficzną, w sumie karty graficzne obsługują też OpenGL tylko silnik mmf'a jest dziwnie zrobiony bo OpenGL jest 2X bardziej zoptymalizowany niż DX9
draq napisał/a:
Dotychczas silnik utrzymuje stałe 60fps, nawet przy załadowaniu większej ilości modeli.
Stwórz pętlę która tworzy 1000 kostek (Cube) i sprawdź liczbę fps, nie wiem czy wtyczka obsługuje VBO który to optymalizuje wyświetlanie wierzchołków, a o PBO chyba nie ma co myśleć
draq napisał/a:
Z pozoru nie da się zrobić wielu funkcji przez te ograniczenia np. prawdziwe kolizje.
zwykły OpenGL jako biblioteka nie obsługuje kolizji i sprawdza się je np. za pomocą metody nie widzialnych kul i sprawdza się czy kule nie zachodzą na siebie obliczając odległość i sprawdzając czy odległość nie jest mniejsza niż suma promieni kul
Fanotherpg - 18-09-2013, 15:35
:
Niedługo Irrlicht wyjdzie ale pewnie tylko dla Fusion 2.5.
Cootje - 19-09-2013, 13:56
:
Obecnie działa z MMF2 i nie widzę powodu aby miał nie działać po wyjściu MMF2.5 SDK na jakim jest pisany nawet nie przewiduje wersji MMF2.5 można jedynie ograniczyć odpalenie wtyczki do danego buildu.
Fanotherpg - 04-10-2013, 17:35
:
Alpha tak działa z MMF2 ale nowe już podobno nie i tak zostaną zlockowane do najnowszych buildów F2.5
Temporal - 06-07-2014, 15:58
:
Jak tam, ruszyło się coś z tym silnikiem? Napisałbym do twórcy PM, ale ma wyłączoną te opcję.