NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Włosy
Autor Wiadomość
DFSTR 
Dezerter


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: Construct
Pojedynki: tak
Pomógł: 1 raz
Posty: 177

308 Prestiż
Wysłany: 16-05-2016, 19:15   Włosy

Jak zrobić machające się włosy według kierunku, np. jak biegnę w prawo to włosy odchylają się w prawo jakby wiatr?
 
     
GHPL 
Starszy chorąży


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 18 razy
Posty: 386

6075 Prestiż
Wysłany: 16-05-2016, 19:45   

Może animacje?

EDIT: Rysujesz postać na kierunku np. w lewo i po lewej wybierasz "running" i tam rysujesz animacje tych włosów. Coś takiego masz zrobić
 
     
DFSTR 
Dezerter


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: Construct
Pojedynki: tak
Pomógł: 1 raz
Posty: 177

308 Prestiż
Wysłany: 16-05-2016, 21:16   

Bardziej chodziło mi o taką jakby fizykę.
 
     
GHPL 
Starszy chorąży


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 18 razy
Posty: 386

6075 Prestiż
Wysłany: 16-05-2016, 22:07   

Cerey, no to musisz zrobić kilka jakiś obiektów włoso-podobnych i podłączyć je do postaci
 
     
Cootje 
Legenda


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: MMF Express
Pomógł: 35 razy
Posty: 644

18047 Prestiż
Wysłany: 17-05-2016, 20:11   

Jedna z paru animacji wylosowana dla danego kierunku bo inaczej po prostu się nie opłaca tego robić jeśli szanujesz wydajność swojej gry.
_________________
Mój klucz publiczny PGP
 
     
GHPL 
Starszy chorąży


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 18 razy
Posty: 386

6075 Prestiż
Wysłany: 17-05-2016, 20:19   

Cerey, dokładnie. Miej rozum i godność człowieka i użyj animacji.
 
     
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Pomógł: 60 razy
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 17-05-2016, 23:33   

Możesz spróbować zrobić oparte o trygonometrię i jakieś pseudo zachowanie pędu z użyciem wbudowanych ruchów, ale włosy byłyby wtedy proste jak druty, inaczej wydajność gry by leżała już kompletnie. Brzmi jak fajny pomysł na przykład, jeśli te włosy mają być kluczowe dla gry.
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
 
     
Sporek 
Bohater
Producent Wody w Proszku


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: TGF
Pojedynki: być może
Pomógł: 2 razy
Posty: 349

15764 Prestiż
Wysłany: 18-05-2016, 12:40   

Zrób jedną animacje włosów lub ewentualnie 3, obracającą się na wszystkie strony. Idzie w lewo, niech będzie w prawo się obracać. Tak jak mówili, trygonometria. Nie będzie krzywo jeśli animacje będą ładnie zrobione. A jak postać staje, to włosy opadają. A tak to się nie opłaca oddzielnych włosków. W takim wiedźminie 3 na przykład, włączenie fizyki włosów strasznie pogarsza wydajność.
_________________
 
     
Ishimura 
Chorąży


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 11 razy
Posty: 299

4531 Prestiż
Wysłany: 18-05-2016, 13:39   

Robiłem tak kiedyś dla peleryny bohatera. Robisz animację lewo/prawo. Kilka pierwszych klatek, kiedy peleryna się unosi, a reszta klatek kiedy peleryna faluje podczas biegu. Tylko jak dajesz loopa na animacji to daj back to (numer klatki kiedy zaczyna sie falowanie). Jeśli tego nie zrobisz, wtedy powtórzy się cała animacja razem z unoszeniem. Analogicznie można zrobić włosy.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie
Daj piniondza Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group