Obsługa dźwięku w CF 2.5 Dev |
Autor |
Wiadomość |
Ishimura
Chorąży
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pojedynki: nie
Pomógł: 11 razy Posty: 299
4531 Prestiż
|
Wysłany: 22-02-2017, 22:36 Obsługa dźwięku w CF 2.5 Dev
|
|
|
Siemka, chciałbym pokombinować coś z dźwiękami w mojej grze. I teraz pytanie czy warto iść w wbudowaną obsługę dzwięków programu ?
Wymagania nie są jakieś szczególne. Potrzebne dwa kanały, oddzielnie dla dźwięków i muzyki.
Chcę żeby dźwięki na tym 1 channelu mogły się za siebie zachodzić. Kiedyś próbowałem to mógł być odtwarzany tylko 1 w jednej chwili.
Na drugim jakaś muzyka/zapętlany motyw muzyczny. Tu raczej bez żadnych problemów.
Mutowanie channelu 1 lub 2 w zależności od globalnej zmiennej.
Sterowanie głośnością dla obu channelów oddzielnie w przedziałach 0 -100%
Wiem że to się da zrobić i nawet mam zarys tego, chodzi mi o stronę techniczną. |
|
|
|
|
jarlfenrir
Generał brygady
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pomógł: 82 razy Posty: 1731
37283 Prestiż
|
Wysłany: 23-02-2017, 09:00
|
|
|
Myślę, że wystarczy Ci to, co jest wbudowane, ale:
Cytat: | Chcę żeby dźwięki na tym 1 channelu mogły się za siebie zachodzić. Kiedyś próbowałem to mógł być odtwarzany tylko 1 w jednej chwili. |
brzmi jak byś bardziej potrzebował jeden kanał na muzykę, i całe mnóstwo kanałów na pozostałe dźwięki.
Obawiam się, że zachodzenia dźwięków na jednym kanale nie zrobisz inaczej, niż pisząc własną wtyczkę do tego |
|
|
|
|
Ishimura
Chorąży
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pojedynki: nie
Pomógł: 11 razy Posty: 299
4531 Prestiż
|
Wysłany: 23-02-2017, 09:24
|
|
|
No dobra, czyli będę musiał np zrobić 50 kanałów jak w klatce będę miał 50 dźwięków, tak ? W takim razie to nie problem. Wystarczy zapisać wszystkie numery i je mutować jak np global SOUNDS=0. No i podobnie z głośnością wszystkie ustawiam zawsze do jednej zmiennej określającej głośność dźwięku. Dobrze myślę ? |
|
|
|
|
msg
Pupogłowy ~~~~~~~~~~~
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pomógł: 76 razy Posty: 1411
40082 Prestiż
|
Wysłany: 23-02-2017, 10:03
|
|
|
Ishimura napisał/a: | chciałbym pokombinować coś z dźwiękami w mojej grze. |
Ty kombinatorze!
Ishimura napisał/a: | I teraz pytanie czy warto iść w wbudowaną obsługę dzwięków programu ? |
Wbudowany system sampli obniża trochę jakość muzyki typu MOD/S3M/IT. Jest też jakiś dziwny bug gdy odtwarza się masa sampli (obniża się częstotliwość próbkowania), np. gdy strzelają 3 karabiny maszynowe czy cuś. Ale generalnie nic więcej mu nie dolega i w 95% zastosowań daje radę.
Ishimura napisał/a: | Chcę żeby dźwięki na tym 1 channelu mogły się za siebie zachodzić. Kiedyś próbowałem to mógł być odtwarzany tylko 1 w jednej chwili. |
I dalej jest to aktualne, bo kombinujesz ponad miarę, a mianowicie wymuszasz użycie jednego kanału dla sampli. Kanał może odtwarzać 1 sample naraz, więc jak zajętemu kanałowi każesz odtworzyć sample, to on przerwie swoją dotychczasową pracę i zacznie od nowego żądania. A należałoby zostawić to automatyce CFa. "Jakiej automatyce" zapytasz. Otóż: po pierwsze: nie możesz sobie "zrobić" 50 kanałów, bo ich w CFie jest tylko 32. Po drugie: jeśli masz w Runtime Settings zaznaczone "multi-samples" to CF sprawdza, który kanał (począwszy od pierwszego do 32-drugiego) jest wolny, czyli nie odtwarza sampla i to on jest użyty do nowego sampla. Efekt: jeśli sample jest długi i powtarza się częściej niż jest w stanie się skończyć to jego odtwarzanie "z automatu" zajmuje więcej niż jeden kanał. Z ilości kanałów wynika, że można odtworzyć maksymalnie 32 sample naraz: mogą to być 32 różne albo takie same sample. Żeby z tego mechanizmu skorzystać wystarczy użyć akcji "Play Sample". Tej zwykłej bez wydziwiania z kanałami. Tak, wtedy też sample odtwarzają się na tych 32 kanałach a nie w jakimś limbo.
Wracając do twojego projektu: sample odtwarzaj przez Play Sample. Łącznie z muzyką (no, wtedy Play and Loop Sample albo lepsze "is 'music' sample not playing >> Play Sample 'music'). No chyba, że chcesz to wymuś tylko muzykę na kanale 32, ale wtedy nie gwarantuję, że muzyka nie zamilknie, jak 'automat' będzie potrzebował ostatniego kanału . A najlepiej to muzykę odtwarzaj rozszerzeniem MOD FX 3.
Tu jest przykład pokazujący jak kolejne powtarzające się sample zajmują kolejne kanały (CF 2.5):
https://www.dropbox.com/s...annels.mfa?dl=0
|
_________________ |
|
|
|
|
jarlfenrir
Generał brygady
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pomógł: 82 razy Posty: 1731
37283 Prestiż
|
Wysłany: 23-02-2017, 10:29
|
|
|
W TGF2 zwykle wprowadzałem sobie licznik, który zaczynał od wartości np. 2.
Na kanale 1 zawsze odtwarzałem muzykę, a sample odtwarzałem na kanale wskazanym przez licznik, po czym zwiększałem licznik o 1.
Kiedy licznik osiągnął wartość maksymalną, ustawiałem go z powrotem na 2.
Jeśli w CFie można powiedzieć, który sample jest muzyką, to będzie faktycznie prościej |
|
|
|
|
Ishimura
Chorąży
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pojedynki: nie
Pomógł: 11 razy Posty: 299
4531 Prestiż
|
Wysłany: 23-02-2017, 11:02
|
|
|
Trochę to skomplikowane xD
Tylko jak dam wszystko na Play Sample, to jak będę sterować mutowaniem i głośnością oddzielnie dla muzyki i dźwięków ?
To z tym licznikiem nie brzmi źle. Jak sobie ten kanał 1 zajmę tylko dla muzyki, to nawet jak będzie ona miała 1-2 minuty to nie zajdzie mi na następny kanał ? |
|
|
|
|
msg
Pupogłowy ~~~~~~~~~~~
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pomógł: 76 razy Posty: 1411
40082 Prestiż
|
Wysłany: 23-02-2017, 11:08
|
|
|
Ishimura napisał/a: | Tylko jak dam wszystko na Play Sample, to jak będę sterować mutowaniem i głośnością oddzielnie dla muzyki i dźwięków ? |
Zmute'uj wszystkie sample na wszystkich kanałach (czy tam ustawiaj ich głośność) a muzykę steruj z tego rozszerzenia osobno. |
_________________ |
|
|
|
|
Ishimura
Chorąży
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pojedynki: nie
Pomógł: 11 razy Posty: 299
4531 Prestiż
|
Wysłany: 23-02-2017, 11:58
|
|
|
msg, wszystkimi kanałami steruję opcją Main Volume ?
I czy ten plugin jest wbudowany, czy z zewnątrz ? |
|
|
|
|
msg
Pupogłowy ~~~~~~~~~~~
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pomógł: 76 razy Posty: 1411
40082 Prestiż
|
Wysłany: 23-02-2017, 12:59
|
|
|
Ishimura napisał/a: | wszystkimi kanałami steruję opcją Main Volume |
Tak.
Ishimura napisał/a: | I czy ten plugin jest wbudowany, czy z zewnątrz ? |
Z zewnątrz. Nie działa w exporterach. |
_________________ |
|
|
|
|
Ishimura
Chorąży
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pojedynki: nie
Pomógł: 11 razy Posty: 299
4531 Prestiż
|
Wysłany: 23-02-2017, 13:22
|
|
|
A taktyczny link można dostać ? |
|
|
|
|
msg
Pupogłowy ~~~~~~~~~~~
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pomógł: 76 razy Posty: 1411
40082 Prestiż
|
Wysłany: 23-02-2017, 14:50
|
|
|
Nie zrozumieliśmy się. Wtyczka nie jest wtyczką wbudowaną, nie jest też od Clickteamu, ale w menedżerze obiektów ją znajdziesz. |
_________________ |
|
|
|
|
|