NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Obsługa dźwięku w CF 2.5 Dev
Autor Wiadomość
Ishimura 
Chorąży


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 11 razy
Posty: 299

4531 Prestiż
Wysłany: 22-02-2017, 22:36   Obsługa dźwięku w CF 2.5 Dev

Siemka, chciałbym pokombinować coś z dźwiękami w mojej grze. I teraz pytanie czy warto iść w wbudowaną obsługę dzwięków programu ?

Wymagania nie są jakieś szczególne. Potrzebne dwa kanały, oddzielnie dla dźwięków i muzyki.

Chcę żeby dźwięki na tym 1 channelu mogły się za siebie zachodzić. Kiedyś próbowałem to mógł być odtwarzany tylko 1 w jednej chwili.

Na drugim jakaś muzyka/zapętlany motyw muzyczny. Tu raczej bez żadnych problemów.
Mutowanie channelu 1 lub 2 w zależności od globalnej zmiennej.

Sterowanie głośnością dla obu channelów oddzielnie w przedziałach 0 -100%

Wiem że to się da zrobić i nawet mam zarys tego, chodzi mi o stronę techniczną.
 
     
jarlfenrir 
Generał brygady


Główny edytor: Fusion 2.5
Drugi edytor: TGF2
Pomógł: 82 razy
Posty: 1731

37283 Prestiż
Wysłany: 23-02-2017, 09:00   

Myślę, że wystarczy Ci to, co jest wbudowane, ale:
Cytat:
Chcę żeby dźwięki na tym 1 channelu mogły się za siebie zachodzić. Kiedyś próbowałem to mógł być odtwarzany tylko 1 w jednej chwili.

brzmi jak byś bardziej potrzebował jeden kanał na muzykę, i całe mnóstwo kanałów na pozostałe dźwięki.
Obawiam się, że zachodzenia dźwięków na jednym kanale nie zrobisz inaczej, niż pisząc własną wtyczkę do tego ;)
 
     
Ishimura 
Chorąży


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 11 razy
Posty: 299

4531 Prestiż
Wysłany: 23-02-2017, 09:24   

No dobra, czyli będę musiał np zrobić 50 kanałów jak w klatce będę miał 50 dźwięków, tak ? W takim razie to nie problem. Wystarczy zapisać wszystkie numery i je mutować jak np global SOUNDS=0. No i podobnie z głośnością wszystkie ustawiam zawsze do jednej zmiennej określającej głośność dźwięku. Dobrze myślę ?
 
     
msg 
Pupogłowy
~~~~~~~~~~~


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: KNP
Pomógł: 76 razy
Posty: 1411

40082 Prestiż
Wysłany: 23-02-2017, 10:03   

Ishimura napisał/a:
chciałbym pokombinować coś z dźwiękami w mojej grze.

Ty kombinatorze! ;)

Ishimura napisał/a:
I teraz pytanie czy warto iść w wbudowaną obsługę dzwięków programu ?

Wbudowany system sampli obniża trochę jakość muzyki typu MOD/S3M/IT. Jest też jakiś dziwny bug gdy odtwarza się masa sampli (obniża się częstotliwość próbkowania), np. gdy strzelają 3 karabiny maszynowe czy cuś. Ale generalnie nic więcej mu nie dolega i w 95% zastosowań daje radę.

Ishimura napisał/a:
Chcę żeby dźwięki na tym 1 channelu mogły się za siebie zachodzić. Kiedyś próbowałem to mógł być odtwarzany tylko 1 w jednej chwili.

I dalej jest to aktualne, bo kombinujesz ponad miarę, a mianowicie wymuszasz użycie jednego kanału dla sampli. Kanał może odtwarzać 1 sample naraz, więc jak zajętemu kanałowi każesz odtworzyć sample, to on przerwie swoją dotychczasową pracę i zacznie od nowego żądania. A należałoby zostawić to automatyce CFa. "Jakiej automatyce" zapytasz. Otóż: po pierwsze: nie możesz sobie "zrobić" 50 kanałów, bo ich w CFie jest tylko 32. Po drugie: jeśli masz w Runtime Settings zaznaczone "multi-samples" to CF sprawdza, który kanał (począwszy od pierwszego do 32-drugiego) jest wolny, czyli nie odtwarza sampla i to on jest użyty do nowego sampla. Efekt: jeśli sample jest długi i powtarza się częściej niż jest w stanie się skończyć to jego odtwarzanie "z automatu" zajmuje więcej niż jeden kanał. Z ilości kanałów wynika, że można odtworzyć maksymalnie 32 sample naraz: mogą to być 32 różne albo takie same sample. Żeby z tego mechanizmu skorzystać wystarczy użyć akcji "Play Sample". Tej zwykłej bez wydziwiania z kanałami. Tak, wtedy też sample odtwarzają się na tych 32 kanałach a nie w jakimś limbo.

Wracając do twojego projektu: sample odtwarzaj przez Play Sample. Łącznie z muzyką (no, wtedy Play and Loop Sample albo lepsze "is 'music' sample not playing >> Play Sample 'music'). No chyba, że chcesz to wymuś tylko muzykę na kanale 32, ale wtedy nie gwarantuję, że muzyka nie zamilknie, jak 'automat' będzie potrzebował ostatniego kanału ;) . A najlepiej to muzykę odtwarzaj rozszerzeniem MOD FX 3.

Tu jest przykład pokazujący jak kolejne powtarzające się sample zajmują kolejne kanały (CF 2.5):
https://www.dropbox.com/s...annels.mfa?dl=0

_________________
:razzugly:
 
     
jarlfenrir 
Generał brygady


Główny edytor: Fusion 2.5
Drugi edytor: TGF2
Pomógł: 82 razy
Posty: 1731

37283 Prestiż
Wysłany: 23-02-2017, 10:29   

W TGF2 zwykle wprowadzałem sobie licznik, który zaczynał od wartości np. 2.
Na kanale 1 zawsze odtwarzałem muzykę, a sample odtwarzałem na kanale wskazanym przez licznik, po czym zwiększałem licznik o 1.
Kiedy licznik osiągnął wartość maksymalną, ustawiałem go z powrotem na 2.

Jeśli w CFie można powiedzieć, który sample jest muzyką, to będzie faktycznie prościej ;)
 
     
Ishimura 
Chorąży


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 11 razy
Posty: 299

4531 Prestiż
Wysłany: 23-02-2017, 11:02   

Trochę to skomplikowane xD

Tylko jak dam wszystko na Play Sample, to jak będę sterować mutowaniem i głośnością oddzielnie dla muzyki i dźwięków ?

To z tym licznikiem nie brzmi źle. Jak sobie ten kanał 1 zajmę tylko dla muzyki, to nawet jak będzie ona miała 1-2 minuty to nie zajdzie mi na następny kanał ?
 
     
msg 
Pupogłowy
~~~~~~~~~~~


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: KNP
Pomógł: 76 razy
Posty: 1411

40082 Prestiż
Wysłany: 23-02-2017, 11:08   

Ishimura napisał/a:
Tylko jak dam wszystko na Play Sample, to jak będę sterować mutowaniem i głośnością oddzielnie dla muzyki i dźwięków ?

Zmute'uj wszystkie sample na wszystkich kanałach (czy tam ustawiaj ich głośność) a muzykę steruj z tego rozszerzenia osobno.
_________________
:razzugly:
 
     
Ishimura 
Chorąży


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 11 razy
Posty: 299

4531 Prestiż
Wysłany: 23-02-2017, 11:58   

msg, wszystkimi kanałami steruję opcją Main Volume ?

I czy ten plugin jest wbudowany, czy z zewnątrz ?
 
     
msg 
Pupogłowy
~~~~~~~~~~~


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: KNP
Pomógł: 76 razy
Posty: 1411

40082 Prestiż
Wysłany: 23-02-2017, 12:59   

Ishimura napisał/a:
wszystkimi kanałami steruję opcją Main Volume

Tak.
Ishimura napisał/a:
I czy ten plugin jest wbudowany, czy z zewnątrz ?

Z zewnątrz. Nie działa w exporterach.
_________________
:razzugly:
 
     
Ishimura 
Chorąży


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 11 razy
Posty: 299

4531 Prestiż
Wysłany: 23-02-2017, 13:22   

A taktyczny link można dostać ? :)
 
     
msg 
Pupogłowy
~~~~~~~~~~~


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: KNP
Pomógł: 76 razy
Posty: 1411

40082 Prestiż
Wysłany: 23-02-2017, 14:50   

Nie zrozumieliśmy się. Wtyczka nie jest wtyczką wbudowaną, nie jest też od Clickteamu, ale w menedżerze obiektów ją znajdziesz.
_________________
:razzugly:
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie
Daj piniondza Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group