NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
[Przygodowa] Maszyna czasu
Autor Wiadomość
copperdragon 
Bohater
Popieram Ice Cold Revolucion


Główny edytor: GameMaker
Pojedynki: tak
Pomógł: 5 razy
Posty: 625

55382 Prestiż
Wysłany: 29-03-2008, 22:25   [Przygodowa] Maszyna czasu

Akcja rozpoczyna się w pewnym miasteczku zamieszkiwanym przez humanoidalne/sferoidalne/innoidalne rozumne stworzenia. Sytuacja nie przedstawia się najlepiej, jako że świat przedtem spotkało kilka katastrof ekologicznych. Co prawda da się żyć jeszcze bez kombinezonów itp., niemniej na przykład takie roślinki raczej nie nadawały by się do spożycia. Co gorsza, czasami gracz nadaje się do spożycia dla tych roślinek, a także paru innych stworzonek. Ze względu na jakże miłą i sympatyczną faunę i florę miasteczko jest odgrodzone grubymi murami.
Gracz zaczyna jako przeciętny przedstawiciel owych humanoidalno-sferoidalno-innoidalnych stworzeń. Spokojnie sobie egzystuje w tym miejscu, gdy po pewnym czasie gry (niezależnie od tego, gdzie gracz się znajduje) pojawia się błysk, błyskawica, coś w tym rodzaju. Nie umyka to uwadze mieszkańców miasteczka, którzy przez pewien czas rozważają, co to mogło być. Z drugiej strony, nie ma to znacznego wpływu na życie miasteczkowiczów. ;)

No to zaczynamy

W początkowej fazie gry gracz stara się uciec z miasta. Co prawda nie jest to powiedziane wprost, ale nie ma innego sposobu, aby ruszyć główną oś fabuły. Ktoś mógłby mieć pretensje, że w grze, w której pojawia się motyw zmiany czasu istnieje coś takiego jak główna oś fabuły. Owszem, ale do tego momentu jeszcze zmiana czasu się nie pojawia.
Gdy już uda się jakimś sposobem (być może jednym z kilku) uciec, gracz trafia... nie, nie na pustkowia otaczające miasto. Trafia do zupełnie innego miasta, mniej więcej takiego, jak przed wspomnianą katastrofą ekologiczną. Pojawia się pytanie: "o so tu właściwie chozi"? No właśnie, w tym momencie zabawa się rozkręca.
Nie wspomniałem jeszcze o centrum początkowego miasta, do którego gracz początkowo nie może się dostać. Właśnie dokonując drobnych modyfikacji w przeszłości gracz może nieco namieszać w przyszłości tak, żeby mógł to zrobić. Przykładowy sposób: gracz w jakiś sposób powoduje, ze działania ekologów nie wystarczają, by powstrzymać efekt cieplarniany. W wyniku tego świat przyszłości zamienia się w wielkie morze, przy czym gracz może skombinować żółtą łódź podwodną z przeszłości, by przepłynąć nią do przyszłego morza i dotrzeć do miejsca, gdzie normalnie znajdowało się centrum. Ba, łódź podwodna może być nawet niebieska. ;)

I teraz robi się naprawdę ciekawie

Okazuje się, że centrum nie jest zwykłym miejscem. Niezależnie od tego, czy miasto przyszłosci powstało, czy nie, ono i tak jest. Innymi słowy, nie wpływają na niego wydarzenia z jakiegokolwiek czasu. W owym centrum znajduje się tytułowa maszyna czasu. Jej sposób działania jest prosty - korzystając z odpowiednich kompaktów można ustawić odpowiedni czas w odpowiednim miejscu.
W tym momencie wypadałoby wspomnieć o świecie, a w zasadzie mikroświecie gry. Jest to wyspa o wymiarach 7x7 plansz (sektorów). Jeśli w grze pojawi się np. statek powietrzny, nie będzie można nim uciec z wyspy, ponieważ będzie przeszkadzała jakaś bliżej nieokreślona bariera (ściślej mówiąc, bariera, która nie pozwala uciec ze strefy paradoksu, zasięg maszyny czasu obejmuje właśnie jej teren). Ciężko tu określić jasny cel gry, w zasadzie nie wiadomo, czy można w tym przypadku określić, jakie ma być jedyne słuszne zakończenie. W tym przypadku akurat raczej nie powinno się mówić o głównej osi fabuły.

Oto, jakie czasy występują w grze:

1. Początek świata - czas, w którym na wyspie panowało przyjemne ciepło i zaczynały pojawiać się organizmy jednokomórkowe. Wbrew pozorom nietrudno je dostrzec, bo są dosyć spore. No co, jak w karbonie były przerośnięte owady i rośliny, to i przerośnięte bakterie mogą być na początku świata. ;)

2. Epoka lodowcowa - chyba nie trzeba wiele wyjaśniać - wszędzie mróz, stworzenia przystosowane do życia w niskich temperaturach, ewentualnie chroniące się w jaskiniach i korzystające z ognia

3. Prehistoria - tym razem wyspa przypomina dźunglę (hmm... coś jak w Lostach? :P ), można też spotkać przesympatycznych jaskiniowców, pojawiają się też pierwsze religie

4. Starożytność
4a. Świątynia - jeśli w prehistorii będzie dominowała religia opierająca się na dobrze, powstanie spora świątynia zajmująca teren całej wyspy. Pojawiają się pierwsze wykształciuchy. ;)
4b. Pustkowia - jeśli w prehistorii będą dominowały siły dązące do zua, mhroku i tym podobym rzeczom, doprowadzą do drobnej katastrofy, którą przetrwają tylko nieliczne osoby

5. Starożytność, c. d.
5a (4a, w nawiasie podawane są krainy, które mogą poprzedzać obecną w danym czasie). Starożytne miasto - miasto, które powstało na terenie dawnej świątyni, jako, że ta została zrujnowana przez buntowników, którzy wcześniej sprzeciwili się najwyższemu kapłanowi. Ostatecznie powstało miasto zamieszkiwane zarówno przez osoby głęboko wierzące w poprzednią religię, jak i te, które nie mają czasu lub ochoty, by zawracać sobie tym głowę.
5b (4b). Królestwo zła - nieliczne jednostki, które przetrwały katastrofę przez wysłanników zuua, kontynuują działania poprzedników, a jednym z motywów tamtejszej literatury jest niewygodny konflikt między dobrem a dobrem (w którym (nie)szlachetna jednostka wybiera mniejsze dobro ;) ). Oczywiście wladca dąży do jak największego zła, na przykład ustalając horrendalnie wysokie podatki itp. Jeśli gracz odpowiednio się postara, może zostać jego doradcą i zmniejszyć je, uważając, że pieniądze szczęścia nie dają, a tylko powodują zuuo itd. ^^

6. Średniowiecze
6a (5a, 5b). Niewielka wioska - zarówno niezbyt rozsądne działania polityków, jak i przerwanie tradycji zła przez któregoś z władców złego królestwa może doprowadzić do tego, że z wielkiego królestwa czy okazałego miasta zostanie jedynie mała, lecz spokojna wioska. Ot, takie sympatyczne miejsce, w którym można spotkać się zarówno z wiejskim przygłupem, jak i osobą ciut bardziej wykształconą.
6b (5a). Latająca wyspa - rozwój cywilizacji sięgnął tak daleko, że dzięki magii udało się wznieść całą wyspę. Typowy mieszkaniec znajdującego się na niej miasta to naukowiec lub mag.
6c (5b). Kraina śmierci - dalsze czynienie zła "odrobinkę" wkurzyło mieszkańców królestwa, przez co ci się zbuntowali i zrównali całe królestwo z ziemią. Przetrwało jedynie kilka osób, choć można tam również spotkać duchy.

6,5. Powstanie wulkanu
Co prawda nie można się dostać do czasu, kiedy do tego dochodzi, jednak warto wspomnieć o tym wydarzeniu. Niezależnie od tego, co się stanie wcześniej, na środku wyspy pojawia się wulkan, choć nie powoduje, że wszystko jest kompletnie zniszczone itd. (ot, w takiej krainie śmierci nie ma za bardzo czego niszczyć).

7. Współczesność (ściślej mówiąc czasy zbliżone do nam współczesnych)
7a (6a). Miasteczko - ot, takie typowe nasze miasteczko z tropikalnym akcentem w centrum (żeby było jasne - w tym wypadku chodzi o wulkan, nie palmę). ;)
7b (6b). Latająca wyspa (ciąg dalszy) - podobna do pierwotnej latającej wyspy, choć przez ten czas miasto zdołało się nieco rozwinąć. Aha, poza tym w pobliżu środka można zobaczyć przecudny wulkan.
7c (6c). Kraina mroku - czyli krainy śmierci ciąg dalszy, z tą różnicą, że przez ten czas zdążyła się nieco rozwinąć cywilizacja, a duchy choć można spotkać, nie odgrywają tu tak dużej roli. Aha, w okolicach centrum znajduje się świątynia, która tymczasowo jest niedostępna, bo trwają przygotowania do przebudzenia Zuego/Wielce Mrocznego/nazwajta go, jak chceta. Uwaga! Zaklęcia ochronne w tej świątyni powstrzymują również przed przybyciem z innego czasu (np. nie uda się taki zabieg, że z pustyni nagle przejdzie się do korytarza świątyni).

7,5. Współczesności ciąg dalszy
Jest to czas dosyć specyficzny. O ile w 7a i 7b zmiany są dosyć nieznaczne i 7,5 a czy 7,5 b nie różnią się zbytnio od wersji bez połówki, o tyle w 7c ma już spore znaczenie. Są to dni, w których ma być przebudzony Wielce Mroczny - w tym czasie świątynia jest otwarta. Kapłan chce, by Wielce Mroczny wstąpił w niego, jednak sam budzony nie ma takiego zamiaru. Więcej o tym później.

8. Przyszłość
8a (7a). Zrujnowane miasto, czyli lokacja początkowa. Oraz pustkowia dookoła niego.
8b (7a, 7b). Morze, czyli to, co się dzieje, jak się przesadzi z efektem cieplarnianym. Jak widać, nawet społeczność latającej wyspy może zapomnieć o czymś tak ważnym jak ilość CO2 w atmosferze. Raczej nieciekawy teren, choć można nim przepłynąć do całkiem interesujących lokacji w innych czasach (a poza tym do maszyny czasu). Poza tym od czasu do czasu znajdzie się jakąś ciekawą jamę.
8c (7b). Upadła wyspa - magiczne źródło, które dotychczas powodowało, że wyspa cudownie się unosiła, dowodząc potęgi jej mieszkańców, wyczerpało się. W wyniku tego wyspa spadła, część budynków przetrwała, część jest podtopiona, warto mieć łódkę podwodną.
8d (7b, 7c). Kosmos - Jeśli Wielce Mroczny za bardzo wykorzysta swoją moc, może zniszczyć świat, przez co trafiamy do niesamowicie nudnego kosmosu, w którym w zasadzie niczego nie ma. Niemniej można nim się przemieszczać między czasami. Można tam trafić również po dość pamiętnym wydarzeniu na latającej wyspie, kiedy ktoś powiedział "A co się stanie, jak włączę to?". No, pamiętnym jak pamiętnym. Z jednej strony wszyscy o tym później pamiętali, z drugiej nie pamiętał nikt. ;)
8e (7c). Odrodzone królestwo zła - podobne do 5b, choć warto zauważyć, że władca, w którego wstąpił Wielce Mroczny nie posiadając wystarczającej ilości energii do samodzielnej egzystencji rozumuje dość ciekawie. Jak będzie czynił w miarę dobrze, zawiedzie obywateli, którzy chcą, żeby było źle. A jak obywatele będą zawiedzeni, będzie bunt. A jak będzie bunt, wtedy będzie zniszczenie i parę rzeczy w podobnym stylu. Czyli będzie baardzo źle. Czyli bardzo dobrze. ;)
8f (7c). Góry mroku - jak się okazuje, przebudzenie Wielce Mrocznego spowodowało trzęsienie ziemi i powstanie nowych gór na wyspie, jednakże sam władca albo ostatecznie znowu zapadł w sen, albo wstąpił w dość słabą jednostkę i raczej nie ma wielkiego posłuchu (uhu, uhu). Cywilizacja się rozpadła, każdy sobie radzi, jak może, czasami powstają trochę większe społeczności.

9. Odległa przyszłość
9a. Kosmos - podobnie jak 8d, niczego tam nie ma itd. Taka sytuacja pojawia się, gdy z jakichś przycyzn dochodzi do końca świata.
9b. Czarna forteca (8a, 8c, 8e) - również dochodzi do końca świata, jest tylko taka drobna różnica, że oprócz tego powstaje czarna forteca będąca swego rodzaju statkiem kosmicznym. Celem osób znajdujących się na czarnej fortecy jest znalezienie nowego świata do zamieszkania.
9c. Szare pustkowia (8a, 8b, 8c, 8f) - moze także dojść do tego, że cywilizacja zacznie powoli umierać i świat staje się jednym wielkim pustkowiem (podobnym trochę do księżyca), w którym nie ma wody, nie ma atmosfery, nie ma niczego. Jest tylko ser i beztlenowe myszy. :) Czemu nie można do tego dojść z odrodzonego królestwa zła? Wielce Mroczny musiał prędzej czy później spowodować koniec świata. ;)

10. Koniec czasu - miejsce, do którego dochodzi się zawsze i tylko z 9b i 9c. To w tym miejscu znajduje się twórca maszyny czasu (oraz parę innych osób, można także spotkać Wielce Mrocznego). Co ważne, znajduje się tam również Klucznik, osoba, która wie o osiągnięciach bohatera. Jakie on ma znaczenie? O tym później.

Teraz parę słów na temat kompaktów z danymi dotyczącymi czasów. W grze można znaleźć takich w sumie 480 nie licząc domyślnych - po jednym na każde pole i każdy czas (włączając w to 7,5). Pozostałe 48 znajduje się w maszynie losującej... to znaczy, w jednostce centralnej. Początkowy stan to:

Kod:
4488733
4466773
7788873
778C833
8788866
8337766
8333776

Do maszyny czasu wkłada się kompakty w odpowiednich miejscach. Nie można wyjąć kompaktów z aktualnie wybranymi czasami. Aby ustawić czas w odpowiednim miejscu, wystarczy określić sektor wyspy, a następnie wybrać czas z listy dostępnych. Uwaga - czas się nie pojawia, jeśli nie umieściło się kompaktu w odpowiedniej z 528 szczelin. ;)

Jeszcze jedna ważna sprawa - można rozróżnić trzy wysokości - podziemia (czy też podwodzia), poziom morza, powietrze (np. wysokie góry czy latające wyspy). Na szczęście sektor obejmuje wszystkie trzy.

Klucze
Wspomniałem o postaci Klucznika. Otóż w grze można spotkać różne skrzynie, drzwi itp., które można otworzyć jedynie przy pomocy odpowiednich kluczy. No, chyba wiadomo, od kogo można je wziąć, pytanie jeszcze, za co. Klucznik rozlicza gracza z jego dotychczasowych osiągnięć a następnie, jeśli uzna, że są wystarczające, daje klucz, dzięki któremu można wykonywać kolejne zadania, które bez klucza są niewykonalne (choć nadal są otrzymywane, sztuką jest jeszcze odróżnienie, czy dany quest jest możliwy do wykonania). Czasami też dzięki kluczom można uzyskać dostęp do niektórych kompaktów. Są cztery klucze: brązowy, srebrny, złoty oraz platynowy (specjalny, otrzymywany za wykonanie wszystkich możliwych questów). Aha, jeszcze jedna istotna sprawa: po zdobyciu każdego klucza gracz rozpoczyna grę od nowa, tyle że z zestawem zdobytych kluczy. Oprócz tego po uzyskaniu dostępu do końca czasu można również zresetować grę, niemniej Klucznik zapamiętuje wszystkie zasługi gracza.

To by było chyba na tyle. :)

(no, to kto zajmie się realizacją :madugly: )

Ciekawe, komu uda się w tym wszystkim połapać. ^^
 
 
     
Temporal 
Podporucznik
CP user


Główny edytor: GameMaker Studio 2
Pomógł: 1 raz
Posty: 639

15 Prestiż
Wysłany: 30-03-2008, 14:48   

To ja ci powiem tak: "history abhors a paradox."
_________________
Tajemnica 4

Soundcloud

msg napisał/a:
Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie
Daj piniondza Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group