Minty
Stwórczyni omc dr fizyki
 
Główny edytor: 
Drugi edytor: 
Pojedynki: być może
Posty: 3447
33795 Prestiż
|
Wysłany: 23-07-2006, 20:04 [Wyniki Bitwy NB] 8
|
|
|
Oto oficjalne wyniki Ósmej Bitwy NukeBoards!
1. miejsce: Alicja (ściągnij)
2. miejsce: Wirtualność (ściągnij)
3. miejsce: koko (ściągnij)
Poza podium:
4. miejsce: Big Smoke (ściągnij)
5. miejsce: mateusz209 (ściągnij)
Poniżej minirecenzje prac i ich oceny (skala 0-10):
Alicja:
Dobrymi stronami tego AI jest reprezentacja stanu zaalarmowania przeciwnika. Stanów jest 5, nie licząc stanu trupa, w tym również ucieczka - niestety niezależna od działań gracza, a jedynie od pozostałego zdrowia przeciwnika. Słabe strony wynikają głównie z kodu. Fakt, że jest efektywny, nie sprawia, że jest dobry. W tym przypadku AI działa na znacznikach, które trzeba wstawiać do gry na każdym etapie, na każdej półce. Poza tym brak interakcji z kolegami - każdy przeciwnik jest niezależny. Ogólnie wychodzi całkiem niezły przeciwnik, ale tylko w ograniczonym środowisku.
OCENA: 9/10
Wirtualność:
Nieco zasobożerne AI, które jednak sprawdza się całkiem nieźle. Kilka drobnych modyfikacji (naliczyłem 1 w warunku i 3 w etapie) potrafiłoby usunąć sporo błędów, a także zmniejszyć zużycie OA. Sam "muzg" jest dosyć prosty. Łatwo traci gracza z oczu, ale to chyba jedyna większa wada. Przeciwnik rozgląda się i nie doznaje awarii przy tym awarii. Niestety - ponownie wymaga rozmieszczenia znaczników, zaś detekcja nie jest idealna (ale bliska temu ).
OCENA: 7/10
koko:
Proste AI, które jednak ma swoje walory. Mimo, że wykrywanie gracza odbywa się za pomocą straszliwie niewydajnego obiektu aktywnego w 32 kierunkach (żre dużo pamięci), to samo postępowanie jest całkiem sensowne. Gdy gracz jest w zasięgu, to przeciwnicy strzelają. Niestety strzela zawsze losowy z nich - a nie ten, który ma np. czysty strzał, czy po prostu ma gracza na detektorze (który niestety nie gwarantuje czystego strzału, bo w końcu ignoruje przeszkody itp.). Gdy gracz wyjdzie poza pole widzenia, przeciwnicy oglądają się dookoła i kontynuują patrol. Nie są to geniusze, ale zachowują się o wiele bardziej naturalnie, niż paratelepaci z AI Big Smoke'a
OCENA: 6/10
Big Smoke:
Głupole biegają za graczem, zatrzymują się w losowych momentach, strzelają w ściany, nie reagują na ostrzał... Najciekawsze jest jednak to, że nie powiadamiają reszty o zagrożeniu, chociaż zachowują się kolektywnie, tj. np. 5 zaalarmowanych przeciwników w tym samym czasie zatrzymuje się, strzela, rusza - niezależnie od miejsca, w którym są. Nic dziwnego, rządzi nimi Nadświadomość (znana również jako "cweluj sie" - ładnie to się nazywa liczniki? ). Poza tym duży, prawie okrągły detektor wokół gracza to przeżytek. Wobec tego AI wypada niestety bardzo słabo.
OCENA: 4/10
mateusz209:
To AI nadaje się (średnio) tylko dla platformowego przeciwnika, który zabija przy zetknięciu się z nim. Wróg rusza się po stałym torze (wytyczonym przez kilka znaczników i detektorów) - nie reaguje na obecność gracza. Jedyna interakcja z nim następuje, gdy zostanie ostrzelany - podskakuje do góry, co jest całkiem mądre z jego strony. Niestety czasem skutkiem jest zaburzenie toru ruchu (może przeskoczyć jakiś znacznik), przez co przeciwnik głupieje i nie nadaje się już do niczego Poza tym kod, szczerze mówiąc, jest do bani - obsługuje tylko jednego przeciwnika, a przy każdej większej liczbie potrzebowałby bardzo znacznych modyfikacji.
OCENA: 3/10
Wszystkim serdecznie gratuluję i mam nadzieję, że niczego nie przeoczyłam |
|