NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
NRCP2 AI

Czy zniesiesz takie AI przeciwników?
Zniesem
42%
 42%  [ 3 ]
Nie zniesem
57%
 57%  [ 4 ]
Głosowań: 7
Wszystkich Głosów: 7

Autor Wiadomość
Mateusz 
Starszy chorąży
GT member


Posty: 438

Prestiż
Wysłany: 10-03-2007, 14:54   NRCP2 AI

Niektórzy z was grali w NRCP2. Większość narzekała na AI i na poziom
trudności gry [ to się powinno wykluczać, ale jakoś ci wrogowie jednak
zabijali :P ]. I tutaj właśnie sęk sprawy.


Chciałem sobie zrobić kolejną gierkę. Mam sporo silnika, kilkanaście broni,
przeładowania, tarcze, krew, pojazdy i kilka innych bajerów... ale... ale.. AI

Na FG jest pewien kurs BROO a propo AI przy wykorzystaniu jakiegoś strzelającego
detektora, co to jeżeli się nakłada na tło to koleś ma nas nie widzieć. I fakt, chowasz
się za tłem i cię nie widzi, ale wyjdziesz pixel za tło i lecą na ciebie nawet kolesie
z końca planszy [ planszy 3000 x 3000 :P ]. W czym problem? Ano w tym że nie umiem
tego edytować. Za trudno to dla mnie.

I teraz pytanie. Co wy na kolejną grę z AI by NRCP2?
To co chcę poprawić to to,
żeby nie przełazili przez ściany [ jakoś ich zablokuje FL ], ale jak wiemy najgorszą
wadą tego AI jest to, że cię widzę przez te ściany [ bo to w końcu opiera się na wielkim
kółko, które jest tym całym detektorem ].

Czyli reasumując AI z NRCP2, potrafią strzelać, mają kilka zachowań, ale widzą
cię przez ściany...


Chętnie bym zrobil coś lepszego, ale po prostu nie umiem, a nie lubię liczyć
na czyjąś pomoc, dlatego mało się pytam ludzi... no ale ten temat mi się przyda...
_________________
http://romanx.webd.pl/kli...tle=Mateusz9206 Mój profil na Klikipedii.
 
     
Fadex 
Legenda
#4; #12; #18; #20; #21; #27


Pojedynki: nie
Steam:
Posty: 1773

Prestiż
Wysłany: 10-03-2007, 15:09   

Jako JZWSOAI (jeden z wielu speców od AI) myślę, że to nie do zniesienia! Musisz poprawić to AI, na chociaż takie jak w vectro 2, a tłum będzie hepi.
_________________
If it doesn't have to work, I can optimize any code to a runtime of zero. What's your superpower?
wat
 
 
     
PoW 
Chorąży
Dziękuję, postoję.


Posty: 300

Prestiż
Wysłany: 10-03-2007, 22:15   

Może spróbuj zrobić coś z przykładem zaawansowanego AI by RX?
_________________
Mówię po polsku, bo myślę po polsku.
Choć nie zawsze.
 
     
Minty 
Stwórczyni
omc dr fizyki


Pojedynki: być może
Steam:
Posty: 3447

Prestiż
Wysłany: 10-03-2007, 22:18   

Fadex napisał/a:
chociaż takie jak w vectro 2

No to by się trochę napracował ;)

PoW napisał/a:
zaawansowanego AI

Dzisiaj wydam wersję 2.0, jest lepiej skomentowana i w ogóle.
 
     
Mateusz 
Starszy chorąży
GT member


Posty: 438

Prestiż
Wysłany: 10-03-2007, 22:23   

Słuchajcie, ale tu chodzi o to, żebym ja to rozumiał. Owszem, mogę przepisać
przykłady RX'a [ ewentualnie je skopiować :P ] ale co mi to da, skoro nie mam
pojęcia jak dodać tam kilka swoich widzi-mi-się...

Najważniejsze chyba, żeby twórca rozumiał co tworzy, kosztem efektu...
No ale chętnie wysłucham waszych propozycji.

Musisz poprawić to AI, na chociaż takie jak w vectro 2, a tłum będzie hepi.[/quote

:lol:
_________________
http://romanx.webd.pl/kli...tle=Mateusz9206 Mój profil na Klikipedii.
 
     
jarlfenrir 
Generał brygady


Posty: 1731

Prestiż
Wysłany: 10-03-2007, 22:24   

Mi osobiście takie AI nie przeszkadza, jest dosyć znośne. No, ale jak pojawi się dobry przykład, to czemu by go nie wykorzystać?

Ew. załóż, że wszystkie ściany w grze są szklane ;)

Też nie lubię liczyć na czyjąś pomoc, ale jakby co, zawsze możesz pisać do mnie na PW. Zaawansowanego AI ci nie zrobię, ale jakaś drobna pomoc w miarę możliwości - zawsze.
 
     
Minty 
Stwórczyni
omc dr fizyki


Pojedynki: być może
Steam:
Posty: 3447

Prestiż
Wysłany: 10-03-2007, 22:27   

http://www.romanx.kosa.net.pl/silniki.html#20

Główną zaletą jest pogrupowanie i okomentowanie kodu, więc powinieneś go łatwiej (jeśli w ogóle) przyswoić ;)
 
     
jarlfenrir 
Generał brygady


Posty: 1731

Prestiż
Wysłany: 11-03-2007, 00:58   

RomanX napisał/a:
http://www.romanx.kosa.net.pl/silniki.html#20

Główną zaletą jest pogrupowanie i okomentowanie kodu, więc powinieneś go łatwiej (jeśli w ogóle) przyswoić ;)


Toż to jest genialne! Gdyby Big Smoke miał jakieś problemy ze zrozumieniem, to może choćby nawet "rozbudować" przykład do gry ;)
Sam się przyjrzę temu silniczkowi, ale już zaczynam łapać na czym polega to wszystko. A kiedyś nie wierzyłem, jak mówili, że bez fastloopa gry się zrobić nie da...

Mam jeszcze jedno pytanie. Mógłbyś omówić opcję "spread value"? Jakoś nigdy w życiu nie przyszło mi z niej korzystać....
 
     
Minty 
Stwórczyni
omc dr fizyki


Pojedynki: być może
Steam:
Posty: 3447

Prestiż
Wysłany: 11-03-2007, 09:13   

Mimo, że to lekki offtop, to wiąże się z AI, więc tak:
Spread a number .

W silniku użyłam tego na 2 sposoby:
- przydzielanie identyfikatorów (aby kolejne kroki pętli FL odnosiły się tylko do jednego obiektu, a nie wszystkich)
- rozdzielanie b. dużej wartości (2001) - a gdy wartość jest większa niż 2000, to ustawia się na taką, jaka jest wymagana. Akcja ta rozdziela wartości między wszystkie obiekty, więc gdy zdarzenie odnosi się do tylko jednego, musiałabym robić drugie zdarzenie (odnoszące się do wszystkich), żeby "Set value" działało w ten sposób.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group