Przesunięty przez: Minty 17-06-2008, 13:57 |
[Inna] Pokój |
Autor |
Wiadomość |
sulge
Sierżant
Posty: 125
Prestiż
|
Wysłany: 17-06-2008, 08:55 [Inna] Pokój
|
|
|
Tytuł: Pokój
Gatunek: Wyjdź z pokoju
Autor: Sulge
Grafika: sulge/internet
Dźwięk: internet
Muzyka: brak
Opis:
Trzeba wyjść z pokoju
Download:
http://www.mm.pl/~kozek/Pokoj.rar
Uwagi:
Pozycja nie jest w pełni skończona. |
|
|
|
|
Fadex
Legenda #4; #12; #18; #20; #21; #27
Główny edytor:
Pojedynki: nie
Posty: 1773
Prestiż
|
Wysłany: 17-06-2008, 10:35
|
|
|
Sulge... jesteś boski
(to oczywście jest klikowe?) |
_________________ If it doesn't have to work, I can optimize any code to a runtime of zero. What's your superpower?
wat |
|
|
|
|
NeVermore
Bohater
Posty: 62
Prestiż
|
Wysłany: 17-06-2008, 12:49
|
|
|
A z niego da się wyjść? Poza tym szkoda że gra jest mało zoptymalizowana - widać to jak włączy się same krawędzie. Płaska ściana, która mogłaby się składać z 2 trójkątów zawiera ich setki. Rozumiem że było to potrzebne po to, żeby światło się po niej ładniej rozchodziło, więc wybaczam Ale mimo wszystko i tak jest ich za dużo. W czym robiłeś pokój? 3ds max? |
|
|
|
|
sulge
Sierżant
Posty: 125
Prestiż
|
Wysłany: 17-06-2008, 13:29
|
|
|
Jeśli chodzi o liczbę wielokątów to nie masz racji. Jak włączysz duże skupienie światła (brak tłumienia odśrodkowego) i wąski kąt i tak widać kwadratowość. Jeśli chodzi o pokój wszystko jest robione kodem, nie mogliśmy importować obiektów z zewnątrz. |
|
|
|
|
Temporal
Podporucznik CP user
Główny edytor:
Posty: 674
Prestiż
|
Wysłany: 17-06-2008, 13:35
|
|
|
cos trzyde? hmm zaraz sprawdze
EDIT: no wiec tak ogolnie wszystko fajne jednak olales cala idea game artu i raczej zadne usprawiedliwienia ci nic nie dadza. Nasrales poly jakbys robil crisisisa a geomteria obiektow i tak na tym nie zyskuje. I to gadanie o swiatlocieniu na scianie to jakis pic. Przeciez scina jest plaska i cegly nie sa wymodelowane a jedynie sa na diffuse wiec to samo mozna by uzyskac na jednym podloznym poly czyli przechodzac na swiat gier na dwa trojkaty jak tu kolego wspomnial. Tutaj kazdy obiekt jest mocna i rownomiernie zageszczony jakbys mial zamiar to sculptowac w jakims zbrushu itp. Mi akurat aplikacja szybko chodzi ale te zmarnowane poly moglyby pojsc na zrobienie kilkanascie takich pokoi jak nie wiecej. Jesli jeszcze mam sie doczegos doczepic to hmmm przydalyby sie jakies light mapy by podnies troche realizmu jak na mozliwosci gier.
Na plus na pewno samo dzialanie wszystkiego, dziala wszystko sprawnie dzwiek przestrzenny robi wrazenie i diffusik wyglada bardzo ladnie.
Reasumujac zoptymilizuj obiekty bo dziwne ze przy takiej ilosci poly na plaska sciane czy krzeslo zabraklo ich na wymodelowanie prostej klamki. |
_________________ Tajemnica 4
Soundcloud
msg napisał/a: | Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem. |
|
|
|
|
|
sulge
Sierżant
Posty: 125
Prestiż
|
Wysłany: 17-06-2008, 14:20
|
|
|
lol skąd taka agresja. Źle mówisz człowieku. Nie jest to aż tak trudno to sprawdzić. Wejdź w edycje nastroju wyłącz słonce, włącz tylko jedno światło kąt stożka na jakiś np. 40 stopni i tłumienie na 0 i wtedy pogadamy (Cutoff=40; Exponent=0). A co do gier to w grach światła tak się nie modeluje. Jeśli chodzi o to że szybko działa to działa szybko bo wielokąty są umieszczone obrazu w pamięci karty graficznej. Tak jak mówię sprawdź a potem się wyżywaj ;p
A co do samego projektu to dostałem za niego 4 wiec nie cuda ;/ dumny z tego nie jestem ale trochę czasu trza było poświęcić. |
|
|
|
|
Temporal
Podporucznik CP user
Główny edytor:
Posty: 674
Prestiż
|
Wysłany: 17-06-2008, 17:28
|
|
|
Agresja? O co chodzi? To byla konstruktywna krytyka wymienilem plus i minusy ale to raczej Ty umieszczajac tutaj prace liczyles tylko na same plusy i chyba to cie boli ze wytknalem ci bledy. Znam sie troche na grafice i w tym przypadku moge zablysnac bo twoje rozwiazania co do geomteri sa dosc dziwne i nie wydajne i kazdy czlek znajacy sie w temacie ci to powie. Po co uzywac poly ktore nie wnosza nic do ksztaltu modelu? Chcesz miec sposob na tricki z cieniowaniem to zainteresuj sie normal mapami badz paralax mappingiem. Wtedy bedziesz mial wrazenie bardziej skomplikowanej geomteri bez tej twojej kosmicznej ilosci poly.
Teraz zostaja ci dwa wyjscia: albo zrozumiesz ze ci dobrze doradzam i wezmiesz sobie to do serca albo znow sobie wkrecisz ze narzekam by sie na kims wyzyc bez powodu.
Pokazujesz prace ja ci mowie co mozna by zrobic by bylo lepiej no ale twoja decyzja mozesz zrobic gre na poziomie Tomb Raidera 2 z wymaganiami crisisa. |
_________________ Tajemnica 4
Soundcloud
msg napisał/a: | Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem. |
|
|
|
|
|
Minty
Stwórczyni omc dr fizyki
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pojedynki: być może
Posty: 3446
Prestiż
|
Wysłany: 17-06-2008, 17:40
|
|
|
Grafika jakoś przypomina mi Deus Ex
Da się to jakoś przejść, czy to tylko tak dla picu? |
|
|
|
|
jarlfenrir
Generał brygady
Główny edytor:
Drugi edytor:
Posty: 1731
Prestiż
|
Wysłany: 17-06-2008, 17:50
|
|
|
RomanX napisał/a: | Grafika jakoś przypomina mi Deus Ex
Da się to jakoś przejść, czy to tylko tak dla picu? |
Właśnie, włączam grę, a tu jakieś krzesło, stolik i mucha |
|
|
|
|
msg
Pupogłowy ~~~~~~~~~~~
Główny edytor:
Drugi edytor:
Posty: 1411
Prestiż
|
Wysłany: 17-06-2008, 23:29
|
|
|
Jestem pod wrażeniem, ale w końcu ze mnie taki programista jak z K. reprezentatywny prezydent. Niestety, nie umiem wyjść z pokoju, to znaczy jak wyłącze kolizje, to umiem . Nie wiem jak tu wpisywać polecenia opisane w informacjach. Jakiś klawisz? w ogóle jakieś akcje tu są? Projekt to było jakieś zaliczenie? Egzamin, czy zwykła praca? Jaka była ocena "tego co myśli że wszystko wie, a tak naprawde wie więcej tylko 1 lekcję wprzód"?
sulge napisał/a: | Jeśli chodzi o pokój wszystko jest robione kodem, nie mogliśmy importować obiektów z zewnątrz. |
Za wyjątkiem tekstur Coś czuję że dościgniesz tych od .kkriegera. |
_________________ |
|
|
|
|
Pisarz
Młodszy chorąży Spinacz
Główny edytor:
Drugi edytor:
Posty: 239
Prestiż
|
Wysłany: 18-06-2008, 06:30
|
|
|
sulge napisał/a: | Pozycja nie jest w pełni skończona. |
Wydaje mi się, że jeszcze nie da się przejść... xD |
_________________ Czy wiesz że... jedzenie kanapki powoduje zmniejszenie jej objętości? |
|
|
|
|
sulge
Sierżant
Posty: 125
Prestiż
|
Wysłany: 18-06-2008, 07:39
|
|
|
RomanX napisał/a: | Da się to jakoś przejść, czy to tylko tak dla picu? |
Dla picu
Temporal napisał/a: | Chcesz miec sposob na tricki z cieniowaniem to zainteresuj sie normal mapami badz paralax mappingiem. Wtedy bedziesz mial wrazenie bardziej skomplikowanej geomteri bez tej twojej kosmicznej ilosci poly.
|
Panie projekt to dynamiczne oświetlenie. Przecież jakby wykorzystał light mapy to wtedy jakie to by było dynamiczne oświetlenie ?? No wiem, mógłbym przygotować n map i je zmieniać, oczywiście włączać, wyłączać i zmieniać kolor mógłbym wykorzystując jedną light mapę. Masz racje, że jeżeli o gry chodzi to takiego oświetlenia się nie stosuje, ale sam widzisz na początku twierdziłeś, że:
Temporal napisał/a: | I to gadanie o swiatlocieniu na scianie to jakis pic. Przeciez scina jest plaska i cegly nie sa wymodelowane a jedynie sa na diffuse wiec to samo mozna by uzyskac na jednym podloznym |
Nie miałeś racji i tyle. A co do gier to tam walczy się o każdy procent wydajności wiec oczywiste jest, że nie stosuje się tego typu oświetlenia.
misieksamgame napisał/a: | Jaka była ocena |
To był projekt na zaliczenie z przedmiotu dostałem za niego 4 ;/ A egzamin z tego mam w piątek. |
|
|
|
|
Temporal
Podporucznik CP user
Główny edytor:
Posty: 674
Prestiż
|
Wysłany: 18-06-2008, 12:11
|
|
|
Cytat: | Nie miałeś racji i tyle. A co do gier to tam walczy się o każdy procent wydajności wiec oczywiste jest, że nie stosuje się tego typu oświetlenia. |
Coz zmienilem ustawienie i hmm nie wiem czy chodzi o to co mysle no ale bede strzelal: chodzi o to ze stozek swiatla ma lepszy ksztalt np na scianie? Jesli nie o to to nie wiem bo sciana w obu przypadkach wyglada plasko wiec nie rozumiem takiego rozwiazania. Nie wiem czemu sie tak zloscisz bo jak bys przeczytal moje posty to bys zrozumial ze raczej pochwalilem twoja prace tylko doczepilem sie do tego jednego rozwiazania ktore jest dosc dziwne. Co do lightmap no to wkoncu tutaj i tak swiatlo jest statyczne wiec w takim przypadku lightmapy by sie sprawdzily. A co do normalek no to juz tutaj chyba nie ma zadnych przeciwskazan chyba ze to juz problem typowo silnikowo/koderski.
A no i wczesniej zapomnialem napisac ze na plus zasluguje tez to ze mozna zmieniac wiele parametrow. |
_________________ Tajemnica 4
Soundcloud
msg napisał/a: | Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem. |
|
|
|
|
|
sulge
Sierżant
Posty: 125
Prestiż
|
Wysłany: 18-06-2008, 15:19
|
|
|
No właśnie chodzi chyba o to że mamy inne charaktery i nie rozumiemy swoich wypowiedzi Ja wcale się nie złoszczę, pewnie też źle cię odebrałem. Światło nie jest statyczne bo możesz zmieniać jego parametry w tym jego pozycje. A jeśli chodzi o liczbę wierzchołków to w OpenGL standardowy model oświetlenia działa tak że właśnie koloruje wierzchołki. Tu nie chodzi o płaskość ściany bo ona jest płaska tylko chodzi o to że np. mam podłogę na którą rzucam stożkowe światło jeśli podłoga składała by się z jednego wielokąta, a stożek światła byłby na tyle wąski że nie objął by ani jednego wierzchołka to tego światła by nie było wcale widać, inaczej jest ze światłem kierunkowym i punktowym. Jeszcze raz powiem, że w grach nie stosuje się czegoś takiego. Zresztą jest wiele darmowych silników które mają wbudowane modele cienia, oświetlenia i inne rzeczy które znacznie ułatwiają tworzenie gier, ale to był projekt czysto dydaktyczny. |
|
|
|
|
NeVermore
Bohater
Posty: 62
Prestiż
|
Wysłany: 18-06-2008, 17:02
|
|
|
http://pl.wikipedia.org/wiki/Cieniowanie_Gourauda
http://pl.wikipedia.org/wiki/Cieniowanie_Phonga
W tym jest dokładnie problem. Twój silnik wyznacza natężenie światła tylko dla wierzchołków polygonów i interpoluje je liniowo, co skutkuje właśnie kwadratowością światła. Faktem jest, że tragicznie by to wyglądało gdyby ściana składała się z 2 trójkątów, ale od tego właśnie jest cieniowanie phonga i podobne. Jednak symulowanie takiego oświetlenia w czasie rzeczywistym może być zabójstwem dla kompa, musiałbyś poeksperymentować z wydajnością (o ile będziesz umiał przeforsować ten model oświatlenia) |
|
|
|
|
|