|
[MMF2] Debugger zużycia zasobów przez zdarzenia |
| Autor |
Wiadomość |
Nornik
Sierżant
 
Główny edytor: 
Pojedynki: nie
Posty: 134
5629 Prestiż
|
Wysłany: 02-01-2013, 00:01 [MMF2] Debugger zużycia zasobów przez zdarzenia
|
|
|
Hej,
Czy w MMF2 jest jakiś zaawansowany debugger, który pokaże jakie zdarzenia/grupy zdarzeń zużywają najwięcej zasobów. Albo jak rozkłada się zużycie zasobów komputera na poszczególne grupy zdarzeń? |
|
|
|
 |
Ayth
Podporucznik
 
Główny edytor: 
Pojedynki: nie
Pomógł: 31 razy Posty: 686
7700 Prestiż
|
Wysłany: 02-01-2013, 08:29
|
|
|
| zdarzenia to nie problem, najwięcej zasobów żrą duże obiekty aktywne |
|
|
|
 |
Nornik
Sierżant
 
Główny edytor: 
Pojedynki: nie
Posty: 134
5629 Prestiż
|
Wysłany: 02-01-2013, 11:18
|
|
|
Może, ale ja nie mam dużych obiektów aktywnych. Mam za to bardzo dużo obiektów wklejanych jako tło.
Tak czy siak, moja gra ma ok 120-150 FPSów (raz po uruchomieniu jest 120 a raz 150, nie wiadomo czemu). Z czasem trwania rozgrywki, ilość ta spada o 30 fps.
Najgorszy jest scrolling, który zżera 60-90 fpsów, przez co gra znacznie zwalnia. Chciałbym gdzieś (w innych zdarzeniach) poszukać jakichś oszczędności aby mieć sporą rezerwę na ten scrolling.
Np. Do niedawna miałem dużo zdarzeń, które sprawdzały wartości w plikach na dysku. Zmieniłem te zdarzenia, tak, że najpierw plik ładuje się do pamięci a dopiero później porównywane są dane. Zyskałem na tym jakieś 20 fps.
Bez jakiegoś szczegółowego debuggera to się mogę gapić na kod gry przez rok i nic nie wymyślę. Tak więc, zdarzenia skonstruowane w nieprawidłowy sposób mogą być problemem i takie chciałem zidentyfikować.
A może jest jakiś plugin, który lepiej obsłuży scrolling niż ten wbudowany? |
|
|
|
 |
Ayth
Podporucznik
 
Główny edytor: 
Pojedynki: nie
Pomógł: 31 razy Posty: 686
7700 Prestiż
|
Wysłany: 02-01-2013, 14:20
|
|
|
| Scrolling możesz zrobić tak że za pomocą Window control ustawiasz Frame Window > X position i Y względem X Y gracza ale odpowiednio wycentrowane tylko wtedy mogą być problemy z nie przesuwanym gui ale można to (chyba) rozwiązać tak żeby ustawiać obiekty gui względem ramki okna |
|
|
|
 |
Nornik
Sierżant
 
Główny edytor: 
Pojedynki: nie
Posty: 134
5629 Prestiż
|
Wysłany: 02-01-2013, 23:32
|
|
|
Dziwny ten "scrolling". Jak by to powiedzieć, on przesuwa okno gry w oknie programu (a nie przesuwa się po polu gry).
[ Dodano: 14-01-2013, 21:42 ]
Ok, problem rozwiązałem. Tzn, scrolling jest dalej zasobożerny (choć ustawiłem program na HWA, DX9, V-sync) ale zoptymalizowałem zdarzenia i uwolniłem tym samym sporo zasobów.
Mianowicie, miałem dużo obiektów aktywnych, i każdy miał swój zestaw detektorów. Wszystko się razem mieliło i zwalniało. Zostawiłem tylko jeden zestaw detektorów, który podczas działania specjalnej pętli przeskakuje pomiędzy wszystkie obiekty. I gitara.
Ok, temat do zamknięcia. |
|
|
|
 |
|
|