NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
#31 Bitwa NukeBoards - minirecenzje gier
Autor Wiadomość
Neoqueto 
Moderator
Rainbow Dash


Pojedynki: być może
Skype:
Pomógł: 58 razy
Posty: 524

7877 Prestiż
Wysłany: 07-04-2013, 20:03   #31 Bitwa NukeBoards - minirecenzje gier

Rekompensując mój brak udziału w bitwie, pokusiłem się o zrecenzowanie Waszych mizernych wypocin. Mizernych w świetle mojego dzieła, bo gdybym jednak swoją grę ukończył, to całe NB by przyjechało do mojego domu bić mi pokłony. Całe. Oryginalnie planowałem nakręcić wideorecenzje, ale poważnie, przyzwoity screen capture to udręka. Nie używam w recenzjach całości szablonu, ponieważ nie odpowiada mi on, niespecjalnie nadaje się na recenzje gier z bitwy. #31 Bitwa NukeBoards , tematem był Prima Aprilis, lub cokolwiek humorystycznego, zakończenie oczywiście wypadało 1 kwietnia. Zobaczymy, jak daliście radę!

''Prima Aprilis'' by adrian09_01

Adrian uraczył nas grą wykonaną w prawie 20-letnim Klik & Play. Nie byłoby z tym żadnego problemu, gdyby gra w ogóle pozwoliła się odpalić pod nowszymi systemami. Ci, którzy mają to szczęście i posiadają 32-bitowe Windowsy musieli również obejść się smakiem. Na szczęście do czasu, albowiem Adrian zaktualizował swoją grę o wymagane biblioteki.

Nie będę tutaj poruszał kwestii tego, czy w ogóle warto grać w tę grę. Bo nie warto. Niemniej jednak wszyscy powinniśmy, gdyż jest to gra stworzona na bitwę, więc bądź co bądź - trzeba jej, jak i wszystkim innym, zaoferować taryfę ulgową. Do. Rzeczy.

Gra polega na robieniu psikusów, a jej akcja dzieje się w domu. Kawały polegają na generalnym szerzeniu demolki. Należy podejść postacią do konkretnego mebla, czy innego obiektu i wcisnąć strzałkę w górę. Muszą być aktywowane trzy psikusy, aby ukończyć poziom. Po mapach chodzi bliżej nieokreślone nemesis, które zabija nas jednym dotknięciem i posiada moc naprawiania tego, co zbroiliśmy. Tego wszystkiego łatwo się domyśleć. Niespecjalnie łatwo jest domyśleć się natomiast tego, że aby ukończyć level należy podejść do komputerka stojącego po lewej stronie. Szkoda, że autor nie powiedział ani słowa o grze poza rozpiską sterowania.

Rozgrywka toczy się na przestrzeni jednego dnia, a poziomy podzielone są na godziny. Fajnie. Od godziny 16:00 postać nagle zdaje sobie sprawę, że w tym roku Śmigus Dyngus pokrywa się z Prima Aprilis (swoją drogą, czy naprawdę nie można było nazwać tych świąt jakoś przyjemniej?). Warto nadmienić, że dowiadujemy się tego w cutscence. Skoro jest Lany Poniedziałek, to można sie oblewać wodą, huh? Tak, bohater bierze ją z własnej jamy ustnej, plując szybciej, niż M4A1 wystrzeliwuje pociski. Nie do końca wiadomo natomiast, co można z tą wodą robić w danych levelach. W końcu przychodzi nam stoczyć epicką walkę z bossem, którym jest oczywiście nasze żółtowłose nemesis w zielonej koszulce, a pokonujemy go (bądź ją) oczywiście przy pomocy wody.

Gra nie jest zła. Jest po prostu słabo wykonana. Nie mogło zabraknąć wbudowanego ruchu platformowego, przez który nie tylko nasza głowa jest oblana klejem, ale także czasami staje się na wpół materialna, przechodząc powoli przez ściany.

Winę za fatalnie wykonaną drabinę (...schody?) również poniekąd ponosi wbudowany ruch, ale można było jednak to dopracować. Pytanie tylko, czy powinno się autorowi wybaczyć wykorzystanie wbudowanego ruchu z racji, że korzystał z KNP?

Mówiąc o słabym wykonaniu, nie sposób nie wspomnieć o oprawie. Grafika to kpina, doszukuję się, lecz nie mogę zauważyć ani krzty starania. Może jestem nieco przewrażliwiony, ale w niektórych momentach naprawdę nie wiadomo, czy to schody, czy drabina, lub czy to lodówka, czy kuchenna miniserwerownia. Dźwięk to również ważna kwestia. Dobrze, że jest, ale źle, że są to biblioteki KNP. O godzinie 16:00 woda (tudzież ślina) może wywołać psikusa na lodówce. Każda kropla tej wody. Polecam zdjąć słuchawki. Są też tandetne piosenki w wersji MIDI w menu i levelach ("Jesteś Szalona", wut).

Pochwalić należy... cóż, jako-takie istnienie śladowych ilości grywalności? A może rosnący poziom trudności, z wyjątkiem niemożliwego, bądź zaprojektowanego dla Azjatów poziomu o godzinie 18:00, w którym nemesis podąża po swojej ścieżce szybciej od nas, co rusz naprawiając nasze psoty, chociaż teraz wymagane są tylko dwie?

Cóż, jest słabo, ale jeszcze nie jest tragicznie. Dobra nasza, nadal żyjemy. Możemy zabrać się za następną grę.


PLUSY:
+ Grywalne, jakkolwiek
+ Rosnący poziom trudności
+ Fajnie rozwiązany podział leveli (godziny)
+ Są dźwięki i muzyka, w ogóle

MINUSY:
- Za to są najgorszej jakości
- Podobnie jest z grafiką
- Bugi
- Problemy związane z KNP
- Brak jakichkolwiek instrukcji

PKT: 1/3

''Longrange Democratic Assault of Energizing Journey into the Dark Void full of Stalking Whispers'' by Piter

Jeśli autor ma czas na wymyślanie tak długich tytułów, to proporcjonalnie powinien też mieć czas, aby reszta gry była równie długa bądź dopracowana. Zobaczymy jak ogarnął. Longrange Democratic Assault of Energizing Journey into the Dark Void full of Stalking Whispers to typowy, nieskomplikowany shooter z widokiem top-down. Na wstępie chciałbym dodać, że z niewiadomych przyczyn gra mi się dwa razy scrashowała, więc coś musi być na rzeczy.

Bohater imieniem Cooper dowiaduje się od niejakiego Dimitri Krevicha, że porwał on, a następnie wymordował całą jego rodzinę. Zapowiada się Prima Aprilisowo, a jak nie, to przynajmniej przezabawnie. I w istocie, przychodzi nam dziurawić i rozkwaszać hordy "bodyguardów" Krevitza, bryzgając przy tym krwią bardziej obficie od... cóż, tutaj pominę częśc opisową. W każdym razie, dokonujemy tego przy pomocy pięści, pistoletu lub Kałasznikowa. To znaczy, automatu Kałasznikowa, nie będziemy ludzi atakować używając starego Rosjanina. To byłoby absurdalne.

Gra jest banalnie łatwa. Istnieje parę czynników odpowiedzialnych za jej prostotę. Najważniejszym jest chyba strasznie kulejące AI wrogów. Ci próbują atakować nas przez ściany lub przeszkody (swoją drogą, naprawdę rozbrajające jest to, że nie potrafią przestrzelić krzesła czy stojącego poprawnie biurka), poruszają się w naszym kierunku bardzo chaotycznie, czasami o kilka pikseli, a czasami o kilkaset, a także wchodzą na siebie i stają się hybrydowym, symbiotycznym organizmem. To ostatnie akurat znacząco utrudnia grę, niemniej jest to niedopracowanie. Amunicja praktycznie się nie kończy, bowiem występuje na każdym kroku, również przeciwnicy ją po sobie zostawiają. Ponadto, grę znacząco ułatwia regenerujące się zdrowie, tak, pomimo poziomów dosłownie usianych apteczkami! Zacząłem się nawet zastanawiać, czy bohater jest człowiekiem, ale o tym później. Z drugiej strony grę odradzałbym pacyfistom, gdyż ukończenie jej bez zabicia przynajmniej części przeciwników jest praktycznie niemożliwe, szczególnie w późniejszych poziomach.

Na pochwałę zasługuje natomiast całkiem sporo! Zarówno wrogowie jak i Cooper potrafią strzelać we wszystkich 360 kierunkach, dbałość o szczegóły wyraża także rozrzut pocisków. Prawdopodobnie jednak został użyty tak zwany Vector Movement, gdyż pociski lubią przelatywać przez ściany, do tego same w sobie są strasznie długaśne. To też niewielkie niedopracowanie, mimo wszystko to znacznie lepsza opcja od zwyczajnych 32 kierunków. Zarówno w grze jak i w cutscenkach występuje najprawdziwszy voice acting! Byłoby kiepsko, gdyby autor nie potrafił zasymulować perfekcyjnego rosyjskiego i idealnego anglojęzycznego akcentu, co nie? Oh, wait. W każdym razie, voice acting jest. Także w grze występują krótkie frazy wypowiadane przez bohatera, kiedy ten ładuje całą serię w nieszczęśnika. Szkoda, że owe one linery nie są nieco dłuższe, jak np. u Duke Nukema i szkoda również, że nie występuje ich nieco więcej, jak np. u Duke Nukema. Co do dźwięku, to w tle przygrywa nam nieco wulgarny, ale fajny rockowy utwór z dobrą perką. Pasuje idealnie. No i są też dźwięki strzałów, przeładowań i brania apteczek. Najbardziej w Longrange Democratic Assault of Energizing Journey into the Dark Void full of Stalking Whispers pochwalić należy jednak level design, który jest superancki. Prawdziwie wykonane pomieszczenia, ozdobione walającymi się pudłami (kontenerami?), stołami, krzesłami, o realistycznym układzie ścian, które mimo wszystko prowadzą gracza wcale nie najkrótszą drogą do przejścia do następnego poziomu.

Graficznie jest dobrze, ale mogło być lepiej. Widziałbym tam więcej efektów specjalnych, jakieś gazy wylatujące z lufy kałasza, dziury po pociskach. Cóż, o tyle dobrze, że mamy znany i lubiany efekt rozbryzgującej się krwi. Sami przeciwnicy, bronie i inne elementy pomieszczeń zostały wykonane starannie i umiarkowanie estetycznie.

April Fools-owości dopełnia zakończenie, którego zdradzać nie mam zamiaru. Ah, miałem na koniec podważyć człowieczeństwo Coopera. O ile fizyczne jeszcze ujdzie w praniu, o tyle w zakończeniu Cooper... no tak nieludzko podchodzi do tematu :(

Podsumowując, Longrange Democratic Assault of Energizing Journey into the Dark Void full of Stalking Whispers to bardzo niewyróżniająca się strzelanka z widokiem z góry, z małym twistem w postaci zakończenia oraz ze smaczkiem w postaci voice actingu. Jest dość grywalna, chociaż bardzo łatwa i cieszy przez pięć minut. Czy w grze bitewnej mogło być lepiej?


PLUSY:
+ Voice acting o/
+ Grafika
+ Muzyka
+ Fajny level design

MINUSY:
- Krótka
- Łatwa, bardzo
- AI przeciwników
- Zbugowane pociski

PKT: 2/3

''Prima Aprilis Kotku!''/''Prima Aprilis, Honey!'' by Vakif

Epicka przygoda, zapierająca dech w piersiach historia, eksplozja pomysłowych rozwiązań, a to wszystko okraszone fenomenalną i niezwykle realistyczną oprawą audiowizualną. Taki właśnie jest Wiedźmin, czy Assassin's Creed. Prima Aprilis, Kotku nie ma nic wspólnego z żadną z tych gier.

Właściwie jest to "interaktywna gra" typu point and click. Cudzysłów nie dlatego, iż jest to tak zwane, szeroko znane masło maślane, ale dlatego, że ani z interaktywnością, ani z grą ten twór specjalnie nic wspólnego nie ma. Gracz nie może podjąć decyzji czy ma przegrać, gdzie ma pójść, co ma podnieść, jak ma się dostać w dane miejsce. Gracz może tylko zadecydować "kiedy". "Kiedy" kliknie na oczywisty do bólu element do kliknięcia i bezpowrotnie przejdzie dalej.

Produkcja ta najbardziej przypomina różnorakie flashówki, jest o tyle gorsza, że przez wykorzystanie animacji wykonanej w grafice rastrowej zajmuje więcej, niż w przypadku stricte wektorowych animacji Flash.

Opis wydarzeń fabularnych zawartych w tym utworze od początku do końca zająłby mniej, niż jego minirecenzja, albowiem jest to historia zapewne męża i żony, która to obmyśliła niecny plan zgotowania swojemu ukochanemu małżonkowi primaaprilisowego żartu. Żart polegał na przygotowaniu wcześniej kubka z kawą z uszkodzonym dnem, a następnie zatelefonowaniu do mężusia, aby ten przelał kawę do garnka. Zmyślne, nie? Któżby dał się nabrać, nie? Gracz, dammit, bo nie ma innego wyboru.

Gra składa się z brzydko narysowanych elementów klikalnych, starannych, aczkolwiek równie brzydkich animacji poklatkowych oraz zapewne wziętych z bibliotek dźwięków oraz muzyczki. Nie ma nad czym się tutaj rozwodzić.

Prima Aprilis, Honey! pozostawia po sobie wiele pytań, które z pewnością pobudziłyby szare komórki największych filozofów. Jednymi z najbardziej istotnych są pytania zadawane samemu sobie, dotyczące zmarnowanych ~30 sekund życia, których nie da się już odzyskać. Najważniejszym z nich jest jednak: po co, do jasnej ciasnej, miałbym przelewać KAWĘ ze SZKLANKI do GARNKA?!


PLUSY:
+ Autentycznie śmiałem się z absurdalności przelewania kawy do garnka
+ Dźwięki istnieją

MINUSY:
- To coś istnieje.
- Grafika
- Krótkość
- "Interaktywność", a raczej jej brak

PKT: NULL/3

''Wykręć taki numerr!'' by Cootje

Podziwiam ludzi, którzy mają ograniczony transfer lub powolne łącze, bo sam należałem niegdyś do obu tych grup. Podziwiam RX, za umieszczanie na Klikibazie 100-megowego pliku. Pliku tej gry. Pliku, który po uruchomieniu wyświetla informację, tu cytuję: "Myśleliście, że zrobię grę?"+newline$+"hahaha"+newline$+"Prima Aprilis!"

Cóż, nietrudno było się domyśleć, że taka gra prędzej czy później musiała się ukazać na bitwie. Przynajmniej dobór kolorów jest w miarę estetyczny, szary Arial na czarnym tle.

O ile znam Cootje, to pewnie napisał specjalne rozszerzenie, aby jego praca zajmowała 100 megabajtów.

Człowieku, fatalna optymalizacja. I ty jesteś programistą?


PLUSY:
BRAK

MINUSY:
BRAK

PKT: NULL/3

''Żartomator'' by RomanX

*Access violation at address 62757474 in module 'Zartomator.7z'. Read of address 68757274. Z powodów technicznych recenzja nie może zostać napisana. Laughing out loud, just kidding, huh? No fajnie, tylko pliki *.7z raczej ciężko zrecenzować, jest to oczywiście możliwe, no ale to ma być recenzja gry, więc trudno. Niech dla ciebie karą będzie tracenie transferu na Klikibazie, a spróbuj tylko nie umieścić tego archiwum tam!*


PLUSY:
+ Udało się mnie nabrać

MINUSY:
- Straciłem parę godzin

PKT: NULL/3

''Project CAP'' by Sunflower

To zdecydowanie najtrudniejsza z gier do zrecenzowania. Fakt, że akurat ja byłem jej betatesterem wcale nie ułatwia mi zadania, wręcz przeciwnie, utrudnia, ponieważ stawia pozostałe gry w nieco innym świetle. Tytuł zdaje się być erpegopodobnym tworem, to kolejna gra z widokiem z góry w naszym zestawieniu.

Sterujemy rybą. Po namyśle jednoznacznie stwierdzam, że bohater nie jest niczym innym, jak właśnie przedmiotem zainteresowania ichtiologów oraz wędkarzy. Samo sterowanie rozwiązane jest w dość ciekawy sposób. Poruszamy nią przy użyciu myszy, metodą przeciągnij i upuść, wtedy postać podąża za kursorem. Niespecjalnie przydatna jest natomiast opcja rozglądania się po mapie, zrozumiałbym jej ideę, gdyby poziomy były bardzo obszerne i skonstruowane z wielu pułapek wymagających planowania, ale tak nie jest.

Po uruchomieniu gry, bez zbędnych ceregieli, jesteśmy witani poziomem treningowym stanowiącym coś w charakterze samouczka (you don't say). Gdzieniegdzie rozstawione są bloki informacyjne opatrzone literą T, które wyświetlają pole tekstowe z informacją o danym obiekcie. co do tekstu, to cała gra jest w języku angielskim, zapewne taki zabieg został zastosowany, aby wycisnąć nieco więcej humoru w postaci tzw. punów i tym podobnych, ale niektórym może się to nie spodobać, a humor może wyjść zupełnie inaczej, kiedy ci użyją Google Translate. Wracając do tych całych bloków z wiadomościami, powiedzą nam one słówko na temat statystyk typu HP, mana, doświadczenie czy stan akumulatora (który pomimo tego, co mówi nam strefa treningowa jednak przyda się w grze) oraz na temat ich uzyskiwania po umieszczeniu się na specjalnych polach. Są też strzelające w regularne odstępy czasu wieżyczki, opisane jako "dartvatery", monety, które niespecjalnie się przydają, przedmioty, które możemy sobie nosić w ekwipunku oraz moce, czyli swoiste zaklęcia. Podobne elementy, łącznie z T-Blockami, znajdują się oczywiście w prawie wszystkich strefach, jednak nie brakuje rozmaitości. Strefy łączą się i krzyżują między sobą poprzez przejścia. Jest to prosta droga do implementacji wielu możliwych zakończeń gry - tak trzymać! O co zaś chodzi w samej fabule? Głównym celem jest uratowanie księżniczki, która została uwięziona w Innym Zamku.

Przechodząc grę natkniemy się na rozmaite, bardziej lub mniej błyskotliwe zagadki. W jednej najprawdopodobniej zagnieździł się bug, ponieważ gracz pytany jest o aktualną datę, a ta jest zawsze o jeden dzień do przodu. Może to zamierzony efekt? Te zagadki właściwie występują w ilości dwóch. W drugiej chodzi o to, że głodny troll nie może otworzyć nam mostu prowadzącego do Innego Zamku. Generalnie, pomimo wielu ścieżek fabularnych, gra jest króciutka. Całych owych stref nie ma zbyt wiele, a w dodatku nie wszystkie są kluczowe pod względem fabularnym, czasem będąc kompletnie pustymi. Nie jest to zbyt duży minus, z racji, że jest to przecież gra na bitwę. No ale jeśli byśmy robili speed run, to zająłby może z minutę, dwie?

W zamian za to, w niektórych strefach oraz ogólnie w grze natkniemy się na sporą ilość smaczków oraz referencji i aluzji. Począwszy od całej strefy poświęconej na stworzenie swoistego dev diary twórczyni, poprzez dużo odniesień do wielu znanych gier, nie wspominając o już wspomnianym (???) "Another Castle", a skończywszy na ukazaniu sceny typowo zimowej, podpisanej "Easter...". Dzisiaj jest 7 kwietnia 2013 roku i nic nie wskazuje na to, żebym miał nie zgodzić się z tym przekazem. Za oknem taka ilość śniegu, aż razi w oczy. O, i jeszcze kokosowe dłonie, ale to już dla kumatych.

W końcu docieramy do Another Castle, aby uratować tę księżniczkę i... scenka końcowa, dla odmiany wyrysowana, z charakterystyczną dla gier twórczyni implementacją dialogu, oraz mega sweetaśną, kłującą w oczy różową winietą. Nie żebym narzekał, scenka jest fajnie, chociaż koślawo przedstawiona, a i rozmowa jest całkiem zabawna. Co najważnie, owe zakończenie jest całkiem zaskakujące. Oczywiście zdradzić go nie mam prawa, niemniej wspomnieć muszę, iż autorka pokusiła się o wpięcie weń postać całkowicie obcej nam wszystkim game developerki o imieniu Alice.

Poprzez rozgrywkę towarzyszy nam dość ciężki klimat, gdyby nie uprzednio opisane momentami zabawne teksty byłbym skłonny określić Project CAP mianem ponurego tworu. To dlatego, że styl graficzny w grze jest przeważnie utrzymany w odcieniach ciemnej szarości, lub nawet czerni. Poza tym odczuciem, cała grafika w grze jest schludnie, minimalistycznie i estetycznie wykonana, co prawda brakuje momentami różnorodności i urozmaiceń, nieco zauważalna jest "siatkowość", lecz rekompensują to drobniutkie, cząsteczkowe efekty specjalne i płynność tego wszystkiego, która zapewnia swoisty "profesjonalizm" pośród indie gamedevu. Cała grafika oraz niektóre opisy (np. "stdin" i "stdout" lub heksadecymalny zapis wartości akumulatora), zaraz obok owej ponurości sprawiają, że wydaje nam się, jakbyśmy znajdowali się we wnętrzu komputera. Jeszcze słówko na temat dźwięku i muzyki: nie ma. Poważnie. Cicho jak w Tibii. Trochę słabo, bo nawet gra Adriana miała midy, także nie obraziłbym się za jakiegoś mida lub nawet moda w tle. I'm not mad though. Med. Mud. Myd. Wszystkie samogłoski. Kontynuujmy.

Zdecydowanie gra nie jest idealna. Żadna z powyższych nie była. Nic nie jest idealne. Period. "Project CAP" to całkiem przyjemny tytuł, nadspodziewanie dobry i grywalny jak na realia bitwy NukeBoards, wyróżnia się na tle innych gier i ma mój głos. Niektóre minusy jak brak dźwięku, czy puste poziomy można usprawiedliwić limitami czasowymi, jednak nawet bez tego wytłumaczenia gra byłaby w moim mniemaniu lepsza od pozostałych. Niekiedy zwyczajowo skierowane w dół, moje kąciki ust unosiły się o parę milimetrów ku górze, zgodnie z zamiarami autorki, a nie jak w przypadku np. mojego przemieszanego z płaczem wybuchu śmiechu będącego reakcją na primaaprilisowy żart w "Prima Aprilis, Kotku!". Z chęcią ujrzałbym tę grę ukończoną. Bez dwóch zdań grałbym i polecałbym ją innym, jeżeli byłaby dłuższa, jeśli byłby to pełny produkt.


PLUSY:
+ Grafika
+ Sterowanie
+ Klimat
+ Referencje i zabawne wstawki
+ Zakończenie

MINUSY:
- Krótkie
- Niespecjalnie wyzywające
- Brak dźwięków
- Tylko język angielski

PKT: 3/3

Tak oto przebrnęliśmy przez gąszcz (gąszcz? nawet nie zagajnik) gier wykreowanych na 31 Bitwę NukeBoards. Gratuluję wszystkim, którzy w ogóle wzięli udział, bowiem samo wydanie czegokolwiek wymaga albo wysiłku, bo co niektórzy podeszli z powagą do tematu i włożyli dużo pracy, aby stworzyć jak najlepsze gry (nawet ty, Adrian), albo odwagi, bo trzeba być odważnym, żeby jako grę opublikować coś, w co grać nie idzie. Kiedyś ja też posiądę wrzos. W końcu jestem kryptoróżowcem.

~Neoqueto :soawesome:
 
 
     
Fadex 
Legenda
#4; #12; #18; #20; #21; #27


Pojedynki: nie
Pomógł: 105 razy
Posty: 1757

51552 Prestiż
Wysłany: 07-04-2013, 20:42   

Pomyliłeś. Gra RXa zajmuje ~100 MB, "gra" Cootje to płotka :P
Przeczytam później resztę.
_________________
If it doesn't have to work, I can optimize any code to a runtime of zero. What's your superpower?
wat
 
 
     
Neoqueto 
Moderator
Rainbow Dash


Pojedynki: być może
Skype:
Pomógł: 58 razy
Posty: 524

7877 Prestiż
Wysłany: 07-04-2013, 20:55   

A prawda, zapomniałem, że archiwum było maluśkie, aplikacja była wielka i dlatego wydawało mi się zupełnie co innego. Nie ma się co dziwić, że tak łatwo to skompresował, skoro wypchał nie wiadomo czym.
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
 
 
     
Sunflower 
Bohaterka


Pomogła: 2 razy
Posty: 100

29218 Prestiż
Wysłany: 08-04-2013, 09:12   

Recenzje bardzo fajnie napisane, dziękować. ^^

Co do mojej gry: tak, to w zamierzeniu miał być pełniejszy produkt (z udźwiękowieniem włącznie). Akurat celem stosowania języka angielskiego nie było stworzenie okazji do gier słownych (bo te to pewnie i w polskim bym wymyśliła) lecz wielokrotne zwiększenie liczby potencjalnych graczy. ;) Za projekt wezmę się z powrotem jak tylko skończy mi się dysk formatować będę mieć nieco czasu wolnego, bo na chwilę obecną jestem cokolwiek zabiegana.

A co do gry Vakifa: jakoś w sumie zapomniałam o przelewaniu kawy do garnka, ale może to dlatego, że zupełnie wypchnęłam tę grę z pamięci? ^^ '
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie
Daj piniondza Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group