NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
[Mam] Pathfinding
Autor Wiadomość
GHPL 
Starszy chorąży


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 18 razy
Posty: 386

6075 Prestiż
Wysłany: 17-08-2016, 11:19   [Mam] Pathfinding

KLIKNIJ TUTAJ PO LEPSZĄ WERSJĘ

Zrobiłem wyszukiwanie ścieżek
Kod źródłowy: https://www.dropbox.com/s...inding.mfa?dl=1 (CF 2.5)
Exe: https://www.dropbox.com/s...inding.exe?dl=1
Wymagania do otworzenia: Active, Button, String (także raczej się włączy na CF 2.5 Free)

EDIT: Zapomniałem o opisach w programie xD
Czerwony - kolizja
Żółte - pozycja startowa
Zielone - pozycja końcowa
Brązowe - sprawdzane pole
Czarne - nic
Niebieskie - ścieżka

Gify:




Hex edyszyn:
Kod źródłowy: https://www.dropbox.com/s...%20hex.mfa?dl=1
Exe: https://www.dropbox.com/s...%20hex.exe?dl=1

Gif:


EDIT 2: Pewnie pytacie czemu są odstępy w osi x między wielokątami... Bo dziwnie zrobiłem teksturę i tam są takie nachodzące na siebie miejsca...
Ostatnio zmieniony przez GHPL 15-03-2017, 14:53, w całości zmieniany 5 razy  
 
     
pogromca909 
Głupiec


Główny edytor: MMF2 Dev
Drugi edytor: TGF
Skype:
Posty: 147

1212 Prestiż
Wysłany: 17-08-2016, 11:53   

z żółtym i zielonym nie jest przypadkiem na odwrót?
_________________

 
     
Rexu 
Bohater


Główny edytor: Construct
Pojedynki: być może
Pomógł: 1 raz
Posty: 206

22306 Prestiż
Wysłany: 17-08-2016, 12:10   

Bardzo ładne wykonanie szablonowego pathfindingu (z tego co widzę na ssach)
_________________
Communities so toxic i forgot to take my hazmat gear off.
 
 
     
GHPL 
Starszy chorąży


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 18 razy
Posty: 386

6075 Prestiż
Wysłany: 17-08-2016, 12:17   

pogromca909, nie
 
     
msg 
Pupogłowy
~~~~~~~~~~~


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: KNP
Pomógł: 76 razy
Posty: 1411

40082 Prestiż
Wysłany: 17-08-2016, 16:06   


Każde pole na mapce może przyjmować więcej niż jedną wartość, dzięki czemu pole może być jednocześnie punktem początkowym jak i końcowy, przez co algo głupieje.

Druga sprawa: ja rozumiem, że w przykładzie nie jest napisane "NAJKRÓTSZA" ścieżka, ale kurde bez przesady ;) . Idąc z roga do roga mam symulator koryta rzeki a nie pathfinding.
_________________
:razzugly:
 
     
GHPL 
Starszy chorąży


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 18 razy
Posty: 386

6075 Prestiż
Wysłany: 17-08-2016, 16:33   

msg napisał/a:

Druga sprawa: ja rozumiem, że w przykładzie nie jest napisane NAJKRÓTSZA ścieżka, ale kurde bez przesady . Idąc z roga do roga mam symulator koryta rzeki a nie pathfinding.
ale zauważ, że nie uwzględniłem ruchów na skos, a jeśli ich nie ma to obie drogi które pokazałeś są takiej samej długości
msg napisał/a:
Każde pole na mapce może przyjmować więcej niż jedną wartość, dzięki czemu pole może być jednocześnie punktem początkowym jak i końcowy, przez co algo głupieje.
Wiem, ale nie chce mi się dodawać tych paru warunków. Może kiedyś xD
 
     
Minty 
Stwórczyni
omc dr fizyki


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: Construct
Pojedynki: być może
Pomogła: 259 razy
Posty: 3446

33789 Prestiż
Wysłany: 17-08-2016, 17:23   

GHPL napisał/a:
ale zauważ, że nie uwzględniłem ruchów na skos, a jeśli ich nie ma to obie drogi które pokazałeś są takiej samej długości

Niby taka taksówkarska metryka jest OK, i nawet wygląda interesująco... w sumie w grach gdzie nie ma ruchu na skos to może nawet lepiej?
 
     
GHPL 
Starszy chorąży


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 18 razy
Posty: 386

6075 Prestiż
Wysłany: 17-08-2016, 19:46   

Zapraszam do sprawdzenia wersji sześciokątami foremnymi!
 
     
Cootje 
Legenda


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: MMF Express
Pomógł: 35 razy
Posty: 644

18047 Prestiż
Wysłany: 18-08-2016, 08:15   

Ciekawa implementacja algorytmu dijkstry jednak zastąpienie arraya przez obiekty aktywne jako pola zabiera Ci dużo więcej ramu bo każde pole rezerwuje wszystkie zmienne dla activa na danej pozycji, a można by w ogóle ich nie tworzyć oznaczając ścieżkę itp wklejeniem obiektu do tła na podstawie danych z array. O wiele ciekawsza byłaby implementacja algorytmu A*
_________________
Mój klucz publiczny PGP
 
     
GHPL 
Starszy chorąży


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 18 razy
Posty: 386

6075 Prestiż
Wysłany: 18-08-2016, 09:05   

Cootje, ale nie da się zrobić hexowego array'a...
 
     
Cootje 
Legenda


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: MMF Express
Pomógł: 35 razy
Posty: 644

18047 Prestiż
Wysłany: 18-08-2016, 15:05   

Hexoidalny pathfind też robi się na array...

_________________
Mój klucz publiczny PGP
 
     
Fadex 
Legenda
#4; #12; #18; #20; #21; #27


Główny edytor: MMF2 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 105 razy
Posty: 1773

51612 Prestiż
Wysłany: 18-08-2016, 16:53   

Cootje napisał/a:
Ciekawa implementacja algorytmu dijkstry

To nie dijkstra, jeno BFS - wszystkie ścieżki mają taką samą wagę.
_________________
If it doesn't have to work, I can optimize any code to a runtime of zero. What's your superpower?
wat
 
 
     
GHPL 
Starszy chorąży


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 18 razy
Posty: 386

6075 Prestiż
Wysłany: 18-08-2016, 16:59   

Cootje, aha, to kiedyś może dodam

W ogóle to cały algorytm wymyśliłem na wakacjach używając kredek i zeszytu w kratkę
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie
Daj piniondza Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group