[Mam] Pathfinding |
Autor |
Wiadomość |
GHPL
Starszy chorąży
Główny edytor:
Pojedynki: nie
Pomógł: 18 razy Posty: 386
6075 Prestiż
|
|
|
|
|
pogromca909
Głupiec
Główny edytor:
Drugi edytor:
Skype:
Posty: 147
1212 Prestiż
|
Wysłany: 17-08-2016, 11:53
|
|
|
z żółtym i zielonym nie jest przypadkiem na odwrót? |
_________________
|
|
|
|
|
Rexu
Bohater
Główny edytor:
Pojedynki: być może
Pomógł: 1 raz Posty: 206
22306 Prestiż
|
Wysłany: 17-08-2016, 12:10
|
|
|
Bardzo ładne wykonanie szablonowego pathfindingu (z tego co widzę na ssach) |
_________________ Communities so toxic i forgot to take my hazmat gear off. |
|
|
|
|
GHPL
Starszy chorąży
Główny edytor:
Pojedynki: nie
Pomógł: 18 razy Posty: 386
6075 Prestiż
|
Wysłany: 17-08-2016, 12:17
|
|
|
pogromca909, nie |
|
|
|
|
msg
Pupogłowy ~~~~~~~~~~~
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pomógł: 76 razy Posty: 1411
40082 Prestiż
|
Wysłany: 17-08-2016, 16:06
|
|
|
Każde pole na mapce może przyjmować więcej niż jedną wartość, dzięki czemu pole może być jednocześnie punktem początkowym jak i końcowy, przez co algo głupieje.
Druga sprawa: ja rozumiem, że w przykładzie nie jest napisane "NAJKRÓTSZA" ścieżka, ale kurde bez przesady . Idąc z roga do roga mam symulator koryta rzeki a nie pathfinding. |
_________________ |
|
|
|
|
GHPL
Starszy chorąży
Główny edytor:
Pojedynki: nie
Pomógł: 18 razy Posty: 386
6075 Prestiż
|
Wysłany: 17-08-2016, 16:33
|
|
|
msg napisał/a: |
Druga sprawa: ja rozumiem, że w przykładzie nie jest napisane NAJKRÓTSZA ścieżka, ale kurde bez przesady . Idąc z roga do roga mam symulator koryta rzeki a nie pathfinding. | ale zauważ, że nie uwzględniłem ruchów na skos, a jeśli ich nie ma to obie drogi które pokazałeś są takiej samej długości
msg napisał/a: | Każde pole na mapce może przyjmować więcej niż jedną wartość, dzięki czemu pole może być jednocześnie punktem początkowym jak i końcowy, przez co algo głupieje. | Wiem, ale nie chce mi się dodawać tych paru warunków. Może kiedyś xD |
|
|
|
|
Minty
Stwórczyni omc dr fizyki
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pojedynki: być może
Pomogła: 259 razy Posty: 3446
33789 Prestiż
|
Wysłany: 17-08-2016, 17:23
|
|
|
GHPL napisał/a: | ale zauważ, że nie uwzględniłem ruchów na skos, a jeśli ich nie ma to obie drogi które pokazałeś są takiej samej długości |
Niby taka taksówkarska metryka jest OK, i nawet wygląda interesująco... w sumie w grach gdzie nie ma ruchu na skos to może nawet lepiej? |
|
|
|
|
GHPL
Starszy chorąży
Główny edytor:
Pojedynki: nie
Pomógł: 18 razy Posty: 386
6075 Prestiż
|
Wysłany: 17-08-2016, 19:46
|
|
|
Zapraszam do sprawdzenia wersji sześciokątami foremnymi! |
|
|
|
|
Cootje
Legenda
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pomógł: 35 razy Posty: 644
18047 Prestiż
|
Wysłany: 18-08-2016, 08:15
|
|
|
Ciekawa implementacja algorytmu dijkstry jednak zastąpienie arraya przez obiekty aktywne jako pola zabiera Ci dużo więcej ramu bo każde pole rezerwuje wszystkie zmienne dla activa na danej pozycji, a można by w ogóle ich nie tworzyć oznaczając ścieżkę itp wklejeniem obiektu do tła na podstawie danych z array. O wiele ciekawsza byłaby implementacja algorytmu A* |
_________________ Mój klucz publiczny PGP |
|
|
|
|
GHPL
Starszy chorąży
Główny edytor:
Pojedynki: nie
Pomógł: 18 razy Posty: 386
6075 Prestiż
|
Wysłany: 18-08-2016, 09:05
|
|
|
Cootje, ale nie da się zrobić hexowego array'a... |
|
|
|
|
Cootje
Legenda
Główny edytor:
Drugi edytor:
Pomógł: 35 razy Posty: 644
18047 Prestiż
|
|
|
|
|
Fadex
Legenda #4; #12; #18; #20; #21; #27
Główny edytor:
Pojedynki: nie
Pomógł: 105 razy Posty: 1773
51612 Prestiż
|
Wysłany: 18-08-2016, 16:53
|
|
|
Cootje napisał/a: | Ciekawa implementacja algorytmu dijkstry |
To nie dijkstra, jeno BFS - wszystkie ścieżki mają taką samą wagę. |
_________________ If it doesn't have to work, I can optimize any code to a runtime of zero. What's your superpower?
wat |
|
|
|
|
GHPL
Starszy chorąży
Główny edytor:
Pojedynki: nie
Pomógł: 18 razy Posty: 386
6075 Prestiż
|
Wysłany: 18-08-2016, 16:59
|
|
|
Cootje, aha, to kiedyś może dodam
W ogóle to cały algorytm wymyśliłem na wakacjach używając kredek i zeszytu w kratkę |
|
|
|
|
|