NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
[Strzelanka] Projekt Dewastator
Autor Wiadomość
Tasmpol 
Bohater
young god


Główny edytor: MMF2
Pomógł: 14 razy
Posty: 955

24606 Prestiż
Wysłany: 27-12-2011, 16:01   

To chyba najdłużej robiona gierka klikowa ever, nawet odrobina historii psk się w niej zapisała. Widziałem gdzieś tam np. plakat "tanx engine" - Boże, kiedy to było? :)

Tej grze potrzeba przede wszystkim dynamiki, bo obecnie walka z przeciwnikiem jest strasznie nudna, nie ma zbyt wiele opcji poza szaleńczym naciskaniem ctrl. Ja bym dodał przede wszystkim strzał w 360 kierunkach, także dla wrogów (głupio to wygląda, że wystarczy wejść na drabinę by wróg przestał się nami interesować), choć to może nieco się kłócić ze stylem gry bo patrząc po grafice stylizujesz to na taki nieco oldsk00l. Poza tym, chowanie się za osłony i możliwość prowadzenia ognia zza nich. Fajnie by wyglądało też łapanie się krawędzi jak w prince of persia.
W wakacje pracowałem właśnie nad zrobieniem takiej turbo-realistycznej strzelanki 2d z ww. elementami, i o ile w kwestii silnika sobie poradziłem to zupełnie poległem jeśli chodzi o animacje.

Jeszcze sporo trzeba w to pracy włożyć ale czymię kciuki bo jesteś na dobrej drodze. Grafika jest mega! :)

[mój pierwszy post od 3 lat tutaj, lolz!]
_________________
the preacher man says its the end of time
 
     
zetcom 
Młodszy chorąży
2D Artist


Główny edytor: Inny
Drugi edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 3 razy
Posty: 231

3178 Prestiż
Wysłany: 29-12-2011, 18:47   

Dynamiki będzie więcej z całą pewnością. Niektórzy wrogowie będą wychodzili np. z drzwi tym samym zaskakując gracza (urozmaicenie). No i rzecz jasna będą kopniaki jak się za blisko podejdzie. Teraz pracuję na przykład nad trybem niewidzialności by móc przejść niezauważonym koło wroga. Już prawie skończyłem, pozostało jakoś dobrze wtopić w całość.
Co do plakatów - to wszystko zamierzone. Po prostu - jeśli jakaś klikowa gra zapadnie mi w pamięci - uwieczniam to...

Tasmpol napisał/a:
To chyba najdłużej robiona gierka klikowa ever

Niestety, staram się o tym nawet nie myśleć.

Tasmpol napisał/a:
Fajnie by wyglądało też łapanie się krawędzi jak w prince of persia.

Brzmi prawie jak jakaś wishlista, gdyby nie: "fajnie by...". Gra bazuje na silniku RP Albert. Nie mam pomysłu na realizację sekwencji tego typu. Jak dla mnie wystarczy, że Dew potrafi pić z gwinta jak na twardziela przystało...

Zmiana na chociażby 4ro kierunkowe celowanie wiązałaby się z całkowitą modyfikacją elementów z których składa się bohater. Użyję metafory, będzie prościej: ,,Naruszając chodź by jedną z kart u podstawy zburzyłbym całą piramidową konstrukcję."
 
     
Tasmpol 
Bohater
young god


Główny edytor: MMF2
Pomógł: 14 razy
Posty: 955

24606 Prestiż
Wysłany: 29-12-2011, 20:37   

Jeśli chodzi o kod to zrobienie łapania się za krawędź jest prościutkie, nie wiem jak wygląda Albert od środka, ale zasadniczo wystarczy zrobić jeden dodatkowy detektor na wysokości wyciągniętej ręki bohatera, który działa na dokładnie tych samych zasadach co standardowy dolny detektor. I uaktywniać go np. gdy wciśnięty jest shift.

A co myślisz o chowaniu się za przeszkody? IMO bardzo fajnie by to wyglądało i dobrze współgrało z tym co masz obecnie, a jest banalne do zaimplementowania. Np. chowanie się za szafki albo większe skrzynki które są w tle, i wtedy mniej strzałów wroga mogłoby zadawać obrażenia.
_________________
the preacher man says its the end of time
 
     
zetcom 
Młodszy chorąży
2D Artist


Główny edytor: Inny
Drugi edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 3 razy
Posty: 231

3178 Prestiż
Wysłany: 27-04-2012, 14:47   [Strzelanka] Projekt Dewastator TechDemo6

Trochę czasu minęło od publikacji ostatniego TechDema5. Cóż, podsumowując - od tamtego wydania zaszło kosmicznie sporo zmian i poprawek. Bardzo duży wkład w rozwój projektu mają testerzy oraz publiczne TechDema.
Tworzenie Dewa to wspaniała praca i zabawa zarazem. Stale się czegoś nowego można nauczyć. Ale już mniejsza o to... ciekawi mnie Wasza opinia, co by tu jeszcze wypadało poprawić, ulepszyć itd. Zapraszam do gry! (:


Tak, wiem... trochę mnie poniosło z tą grafiką ^^ , niedługo 3 maja

Pobierz Dewastator TechDemo 6
(2,5MB)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
STEROWANIE:
[1] [2] ... [0] - zmiana broni
[-] - lista posiadanych broni
[W] [A] [D] - góra, dół, lewo, prawo
[Z] - kopniak
2x [A] lub [D] - aktywacja biegu
[E] - interakcja z otoczeniem (podnoszenie apteczek, przełączniki itd)
[~] - lista zadań do realizacji w danej misji
 
     
sitam
Starszy szeregowy


Posty: 9

70 Prestiż
Wysłany: 25-05-2012, 21:13   

Z ciekawości zajrzałem na tą stronkę.

Pamiętam jeszcze wzmianki na tgf.er.pl o tej grze ;)




Pare błędów:
- gdy zostaje postrzelony a szybko wejde na drabine, to krew ze mnie sie leje jakbym caly czas otrzymywal obrazenia od pociskow
- podczas odczytu checkpointu stan amunicji nie zostaje odczytany (nie wiem czy tak ma byc)
 
     
zetcom 
Młodszy chorąży
2D Artist


Główny edytor: Inny
Drugi edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 3 razy
Posty: 231

3178 Prestiż
Wysłany: 26-12-2012, 20:08   

sitam napisał/a:
Pare błędów:
- gdy zostaje postrzelony a szybko wejde na drabine, to krew ze mnie sie leje jakbym caly czas otrzymywal obrazenia od pociskow
- podczas odczytu checkpointu stan amunicji nie zostaje odczytany (nie wiem czy tak ma byc)

Aktualnie problemy te zostały już ostatecznie zażegnane. Jako ciekawostkę dodaję mały obraz zmian jakie zaszły od ostatnio opublikowanego TechDemo 6...
 
     
msg 
Pupogłowy
~~~~~~~~~~~


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: KNP
Pomógł: 76 razy
Posty: 1411

40075 Prestiż
Wysłany: 26-12-2012, 20:19   

Nawet nie jestem sobie w stanie wyobrazić ile autor poświęca czasu na ten projekt. Zmiany, jak na nasze warunki, zachodzą w zawrotnym tempie. Nawet na tym screenie zmieniło się tyle drobiazgów, które kosztowały godziny pracy. No nie wiem. Koszmarny wysiłek, tak trzymaj, człowiecze.
_________________
:razzugly:
 
     
Mateusz 
Starszy chorąży
GT member


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pomógł: 4 razy
Posty: 437

16663 Prestiż
Wysłany: 06-01-2013, 14:58   

graficznie to to wyglada oblednie
_________________
http://romanx.webd.pl/kli...tle=Mateusz9206 Mój profil na Klikipedii.
 
     
zetcom 
Młodszy chorąży
2D Artist


Główny edytor: Inny
Drugi edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 3 razy
Posty: 231

3178 Prestiż
Wysłany: 07-07-2013, 17:22   

Trzeba odejść od perfekcjonizmu (bo to też ma pewne granice) i zbudować solidną rozgrywkę z klimatem na tym "silniku" w "silniku" co jest obecnie. Projekt jest trzymany bezpiecznie w kilku kopiach zapasowych by (jak znajdzie się wreszcie czas) przysiąść do niego solidnie i jeszcze profesjonalniej podejść do całej sprawy.
Jest już pewne, że nazwa Dewastator zniknie - będzie coś bardziej przebojowego i klimatycznego. Jak wynika z branży rozrywkowej - im dłużej tworzy się daną grę (projekt powyżej 2 lat) tym ciężej odnosi ona już jakikolwiek sukces. Duke Nukem Forever? chyba najbardziej pasujący tu przykład - wszystkim dobrze znany.
Wszystko się zmienia w tak szybkim tempie. Nowe rozwiązania, pomysły. Oczywiście tyczy się to raczej tych komercyjnych projektów a nie indie - przynajmniej z tego co mi wiadomo.
Gdy patrzę na cały projekt z obecnego punktu widzenia, na jego stronę graficzną - czuję dosłownie miażdżąca przewagę ilości pracy nad jej jakością. Nie wiem jak inni twórcy, ale mnie strasznie dużo czasu pochłaniała grafika... myszką, w edytorze MMF2. Nawet powiedziałbym, że była to okrutnie potworna strata czasu przewyższająca finalny efekt, który ostatecznie i tak mnie nie zadowalał w pełni. Kompletnie nie widzę sensu dalszego kontynuowania tego stylu graficznego.
 
     
kamiledi15 
Kapitan


Główny edytor: TGF
Drugi edytor: MMF2
Pomógł: 8 razy
Posty: 835

8474 Prestiż
Wysłany: 08-07-2013, 10:14   

Pamiętam, jak grałem w to z 6 lat temu i bardzo mi się podobało. Co do grafiki - od 2011 roku zmieniło się sporo na plus, że rzucę taki screen z pierwszego postu:
http://tinypic.com/view.php?pic=wl6tj4&s=7
W tej wersji, w którą kiedyś grałem, grafika była chyba jeszcze brzydsza :) A teraz wygląda bardzo dobrze.
Chyba faktycznie za dużo czasu poświęcasz na grafikę. Nie wiem, w jakim stopniu jest ukończona gra, ale jeśli zostało dużo, to może faktycznie lepiej darować sobie takie szczegóły, bo nigdy nie skończysz.
Ktoś pisał, że jest to najdłużej tworzona gra w klikach. Może to i prawda, ale ja swoją grę zacząłem robić w 2005 roku i niedługo do niej wrócę - co prawda od zera, bo miałem awarię dysku. Wiem, ile czasu mogą zajmować drobne szczegóły - na przykład odkąd straciłem pliki swojej gry, zacząłem robić inną na innym silniku - Mugen i robię ją od 2008 roku do dziś. I właśnie takie szczegóły zajmują najwięcej czasu, więc z niektórych zrezygnowałem.
Nie przejmuj się tym, że rozwiązania na rynku szybko się zmieniają, że pojawiają się nowe pomysły. W klikach czas się tak jakby zatrzymał i przez te 8 lat, przez które tu jestem, wiele się nie zmieniło. Więc rób swoje i nie patrz na komercyjne tytuły, bo nowe rozwiązania nie zawsze przekładają się na jakość gry - na przykład znienawidzona przeze mnie moda na samo-odnawianie się życia zamiast apteczek.
_________________
Pies Syrena - GRA UKOŃCZONA.
 
 
     
Sasiacz 
Plutonowy


Główny edytor: MMF2 Dev
Pojedynki: być może
Posty: 77

6603 Prestiż
Wysłany: 09-10-2013, 18:38   

Mam nadzieję że doczekam finalnej wersji :P
A tak na serio to mam nadzieję że uda ci się dokończyć tą grę, rzadko która gra klikowa posiada tak wspaniałą grafikę a także ilość włożonej pracy w szczegóły i cały projekt jest równie oszołamiająca.
_________________
Więcej na temat moich projektów na stronie:
www.comisframestudio.cba.pl
 
 
     
jarlfenrir 
Generał brygady


Główny edytor: Fusion 2.5
Drugi edytor: TGF2
Pomógł: 82 razy
Posty: 1731

37283 Prestiż
Wysłany: 07-01-2018, 16:42   

Jak na taki czas tworzenia dziwi fakt, że tutorial nie jest w pełni ukończony (plansza nagle się urywa, postać spada gdzieś w dół i koniec).
Najsłabszym elementem gry jest mechanika 2D - często wrogowie zaczynają strzelać do nas zanim zdążymy się zorientować co w ogóle jest na planszy i nie ma nawet jak zrobić uniku itp.
 
     
zetcom 
Młodszy chorąży
2D Artist


Główny edytor: Inny
Drugi edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Pomógł: 3 razy
Posty: 231

3178 Prestiż
Wysłany: 07-01-2018, 23:46   

Dlatego tworząc nowy projekt stawiam większy nacisk na dynamikę i zrozumiałą dla każdego mechanikę. Faktycznie, ktoś kto gra pierwszy raz może czuć się zdezorientowany pozycją gracza podczas zmiany ramki czy systemem walki z wrogiem.
Wszystko to odczułem bądź zostało mi bezpośrednio powiedziane na Pixel Heaven 2017. Mimo wszystko dziękuję jarlfenrir za szczerą konstruktywną krytykę.

Projekt mam cały czas u siebie na dysku i pewnego dnia ujrzy światło dzienne w wersji finalnej - przynajmniej dla samego faktu, że tyle był tworzony.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie
Daj piniondza Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group