NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
FORBIDDEN WORLD
Autor Wiadomość
Kaytek 
Chorąży


Pomógł: 1 raz
Posty: 293

6902 Prestiż
Wysłany: 18-04-2006, 00:41   

A ja nawet ten przykład mam... :/ Ojj, nieładnie, nieładnie. ;(
_________________
 
 
     
Fanotherpg 
Porucznik
I'm livin' proof


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: Fusion 2.5
Pojedynki: tak
Skype:
Pomógł: 8 razy
Posty: 821

14370 Prestiż
Wysłany: 18-04-2006, 08:49   

A moglibyście mi pokazać ten przykład?? Bo ja kiedyś miałem taki ale nie zachował się do dzisiaj i na jego podstawie (z głowy) pisałem ten a nie chce aby wyszło, że ukradłem czyiś kod więc chciałbym wiedzieć czyj to engine aby dać informacje o nim. Co do silnika to jest w pliku readmie, że planuje go całego napisać od nowa na podstawie tego (wszystkie zdarzenia od nowa aby dodać nowe opcje gł. do otwartych przestrzeni) A co do tego nie ładnie nie ładnie to nie wiedziałem czyj to przykład więc nie potrafiłem o pierwszym autorze zamieścić informacji a po drugie nigdzie nie napisałem, że nie wzorowałem się na jakimś innym przykładzie! Jedyne co zapamiętałem to info, że opiera się na przykładzie do CnC z 97' i jest to umieszczone na stronie.

Cytat:
Silnik nie powala, osobiście spodziewałem się czegoś lepszego, już mój silniczek nr.1 miał więcej możliwości. Radziłbym ci go ulepszyć i zmienić jego strukture. Z tego już dużo się nie wyciśnie ;)


Wiem, że nie powala ale chodziło mi o zaprezentowanie jak mniej więciej będzie wyglądał świat. A zostanie on nie to, że ulepszony ale cały napisany od nowa bo ten obecny nie ma praktycznie żadnych możliwości ciekawych...

Cytat:
a) 8 kierunkowy obrót, poprawi to realność postrzegania świata. O strukturze jak to zrobić napisze później.


A ja jestem ciekaw jak :)

Cytat:
b)mniej skokowy ruch, łatwe do wykonania -> ściany po bokach przezroczyste, ujęte tak jak teraz masz, tylko łączenia to nie animacje, ale oddzielny obiekt, któy przesówa się w lewo i prawo. Strasznie płynna animacja wychodzi :smile: Niestety wiąże się to z plynniejszymi animacjami obiektów, a to już takie proste nie jest.


Tutaj Cie zbytnio nie zrozumiałem (mógłbyś nieco jaśniej??) Co do skokowości to poprawię ją na pewno bo nic mnie bardziej nie wkurza jak skaczący obraz :???:


Cytat:
Jak ulepszyć silnik: możliwości jest mnóstwo, ale chyba ten sposób będzie w sam raz. Cała plansza zbudowana tak jak z puzzli, małych kwadracików i gdy gracz na nie wdepnie zmienia się otoczenie . Te klocki nie ograniczają się tylko do ściana, pusto, skrzyżowanie dróg itp. ale też bardziej skomplikowane kombinacje np. zbliżenie się do ściany. Mapa dogrywana z pliku tekstowego, więc jeden etap może być ogromny. A jak skrypty w to bachniesz ( ustawiane na dowowlną kratkę ), po prostu bardzo duże możliwości.

Tutaj też Cię zbytnio nie zrozumiałem :P Napisz prostszym językiem :)

Cytat:
PS. Jeśli nie chcesz bawić się w przybliżenia przy potworach, walke zrób w turach? Po prostu gracz widzi potwora od razu, pojawia się jak przez teleporter, wychodzi z ciemności ( skreśl niepotrzebne ) i masz problem z głowy!


Wole nie robić takich teleportów gdyż wiem, że jest to b. wkurzające gdy nagle wyskoczy nam nie wiadomo skąd jakieś monstrum które przy normalnym silniczku moglibyśmy ominąć...


Cytat:
System RPG będzie klasyczny czy wprowadzisz tam jakieś innowacje? Tak na przykład w Vectro 2 jest system zdobywania zdolności w ten sposób:
- im więcej doświadczenia, tym wyższy poziom wszystkich zdolności,
- im więcej treningu, tym wyższy poziom danej zdolności,
- implanty i modyfikatory.
Nie ma tam systemu dobrowolnego wybierania zdolności po awansie na wyższy poziom, bo uznałem to za bezsens :P W klasycznym systemie ktoś będzie ćwiczył się w używaniu snajperki, po czym przy awansie przeznaczy punkty na zdolność sprawniejszego posługiwania się karabinem maszynowym... Analogicznie będzie z mieczem i łukiem :)


Tutaj będą napewno jakieś innowacje i nie będzie sytuacji, że koleś który ciągle świczy walkę mieczami po kilku awansach będzie mistrzem w posługiwainiu się łukami... Więc w tym przypadku w pełni zgadzam się z Tobą RomanX.
 
 
     
bmatrix 
Starszy sierżant


Główny edytor: TGF
Pomógł: 4 razy
Posty: 204

2055 Prestiż
Wysłany: 18-04-2006, 11:23   

www.tgf-page.prv.pl - dział download, "Stare przykłady - pochodzące z dawnej FG" - nie jestem pewien czy to ten sam.
 
     
Fred 
Bohater


Główny edytor: TGF
Pomógł: 2 razy
Posty: 358

3404 Prestiż
Wysłany: 18-04-2006, 11:35   

Ja też ten przykład widziałem. Ale jakie to ma znaczenie, jeżeli Fan wyraźnie napisał że robił go od nowa i jest to tylko pokaz, na czym będzie się opierał skończony silnik FW.
 
 
     
Fanotherpg 
Porucznik
I'm livin' proof


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: Fusion 2.5
Pojedynki: tak
Skype:
Pomógł: 8 razy
Posty: 821

14370 Prestiż
Wysłany: 18-04-2006, 11:54   

Dzięki bmatrix :) Właśnie kiedyś miałem ten przykład i na nim oparłem tą wersję silnika tu zaprezentowaną. Ale teraz piszę cały engine od nowa z powodu wymienionych bugów i braku możliwości rozwoju tego kodu Hortona. Aktualnie pracuje nad nową wersją silnika graficznego która poprawi obecne bugi. A co myślicie o sterowaniu strzałki ruch przód/tył/lewo/prawo a myszką obrót??

Informacje o tym przykładzie i o całej sprawie umieściłem na głównej stronie a silnik w wersji odblokowanej w dziale Download.
 
 
     
Mr Knife 
Bohater

Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: TGF
Pojedynki: tak
Pomógł: 2 razy
Posty: 266

13819 Prestiż
Wysłany: 18-04-2006, 12:16   

No to już wszystko objaśniam :-P

I)Mniej skokowy ruch, czyli bardziej płynniejsze animacje. W tym silniku co masz teraz po prostu od razu przeskakujesz do następnego obrazka bez ładnego przejścia. Patrz obrazek!



II) Plansza z puzzli - o np. do pomieszczeń zamkniętych taka, do otwartych bardziej pasują kwadraciki równej wielkości. I tak gracz to obiekt aktywny, po planszy porusza się płynnie ( ruch obrotowy 8 kierunkowy ). Przypuścmy, że stoi on na środku ( pomarańczowy pasek ) i teraz, gdy idzie do przodu animacja ścian jest grana, do tyłu również, ale w odwrotnym kierunku. Na obrazku 2 zrobiłem dość duże powiększenie, aby lepiej było widać - normalnie obiekt jest malutki. Dobra, ale jak zrobić przejście na srugi klocek? Bardzo prosto wraz z wejściem na drugi klocek odpalic nowy obrazek. To jednak nie wystarczy: bo co się stanie jeśli gracz pójdzie najpierw przez jeden klocek, ale w połowie drogi rozmyśli się i skręci w prawo. Otóż musisz cały czas liczyć pozycje gracza w zależności od puzzla, by przy zmianie klocka wczytać odpowiednią wartość.Widać to głównie na otwartej przestrzeni!



III) Ruch 8 kierunkowy, czyli obroty i chodzenie na ukos. Jak to zrobić? Gracz to obiket "Samochodu wyścigowego" z możliwością ruchu do tylu. I teraz gracz stoi na jakimś klocku i obrazek nie jest jeszcze generowany. Najpier sprawdzamy obrót gracza oraz dopiero wtedy tworzymy np. ściane. Wystarczy przygotować odatkowe grafiki, 16 kierunkowy ruch to tylko kwestia dorobienia grafik. Kod jest bardzo elastyczny.

IV) Aby się nie bawić w dużo animacji wrogów, możesz zastosować mój chwyt. Kto powiedział, że od razu ma się walka zacząć. Gracz widzi potwora ( który no dość nagle się pojawił :) i tak: krok do przodu walka, krok do tylu ucieczka. Teraz to sobie może omijać story i szukać bezpieczniejszych dróg.

Teraz bardziej przejrzyste?

PS. Wszystkie te rozwiązania pochodzą z silnika MECH'a, więc jak najbardziej działają ( sprawdzone! ).
 
     
Temporal 
Podporucznik
CP user


Główny edytor: GameMaker Studio 2
Pomógł: 1 raz
Posty: 679

383 Prestiż
Wysłany: 18-04-2006, 20:01   

Ściągłem i się zawiodłem :( . To nie jest to czego oczekiwałem. Już wolę żeby gra była w 2d niż takim fake 3d. To przewijanie skokowe śmierdzi ale nawet jeśli to zostanie poprawione to i tak nie wiem czy to poprawi o dużo sytuacje. Zachęcam do zrobienie gry w 2d ale wkonću to twoja sprawa.
_________________
Tajemnica 4

Soundcloud

msg napisał/a:
Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem.
 
     
Fanotherpg 
Porucznik
I'm livin' proof


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: Fusion 2.5
Pojedynki: tak
Skype:
Pomógł: 8 razy
Posty: 821

14370 Prestiż
Wysłany: 18-04-2006, 22:16   

Co do wersji tej pokazowej to wiem że nie jest najlepsza i można powiedzieć że jest to 2D i tak :P A czego się Temporal spodziewałeś? Z tego co wyczytałem T3 też ma być w F3D więc jak chciałbyś Ty to wykonać jeśli można wiedzieć?
_________________
Indie since 1997.
 
 
     
sulge 
Sierżant


Pomógł: 1 raz
Posty: 125

3935 Prestiż
Wysłany: 19-04-2006, 13:02   To ja coś dorzuce.

Długo tu niezaglądałem.
Fanotherpg: Wziołeś napisłeś jakiś tam " silnik " na podstawie przykładu innego gostka i natym się sprawa skończy niestety. Oczywiście odpowiesz mi ze zrobisz napewno gre i wtedy zobacze. A ja powiem że nie zrobisz na 100% albo i wiecej, a jedy ne co zrobisz to po kilku tygodniowej pracy nad nowym silnikiem zrobisz jeszcze gorszy.
Mr Knife: Ty jak cos tłómaczysz to się troche zastanów, bo mnie smiechogarnia muwisz płynniejsze przejścia hahaha przy zastosowaniu twojego rozwiązania to tak by to chodziło (o ile w ogóle by chodziło) żeby się w to grać nie dało ze wzgledu na tak a nie inaczej napisany TGF, ale szkoda mówić. Zresztą jak ja chcę pomóc przy czymś poważniejszym to robie przykład i tyle, a ty się starasz jakiś wykład zrobić z obrazkami, a przykładu to niezrobisz bo nie "umisz":) taka jest prawda. Więc nie baw sie w wykładowce, tylko jak chcesz pomóc to zrób przykład.

/Oskarżasz i oczerniasz innych bezpodstawnie, robisz orty jak 5-cio latek i w dodatku zamiast grzecznie poprosić o przykład, bo nie udało Ci się zrobić tego, co Mr Knife tłumaczył to mówisz, że nie umi. Mam nadzieję, że ten post był pisany pod wpływem, ale tak czy inaczej - za następny taki nonsens dostajesz od razu ostrzeżenie; RomanX/

Wiesz co RomanX a po co ja to miałem zrozumieć ty kpisz chyba. Zachowujecie się jak dzieci. I tyle zreszta może i jesteście. A daj se ostrzeżenie nawet 2 jak chcesz, ba nawet usuń mnie z forum. Trochę ci współczuję ale co tam.
"robisz orty jak 5-cio latek" - wole robić orty niż zachowywać się jak 5-latek tak jak co niektórzy
Ostatnio zmieniony przez Minty 21-04-2006, 11:56, w całości zmieniany 4 razy  
 
     
Temporal 
Podporucznik
CP user


Główny edytor: GameMaker Studio 2
Pomógł: 1 raz
Posty: 679

383 Prestiż
Wysłany: 19-04-2006, 14:17   

Nie chciałem cię atakować tylko spodziewałem się czegoś innego niż silnik który już kiedyś widziałem w necie. A co do T3 to nawet nie ma być fake 3d tylko tak jak miałobyć w T2 modele 3d przekonwertowane na 2d. Czyli po prostu grafa 3d bez żadnych ruchów kamery itp. To tak samo jak masz render 3d to obrazek wsumie jest 3d ale jakos niemozesz skręcić głową i zobaczyć elementów wcześniej nie widocznych. Ja jestem zwolennikiem grafy 2d a jeśli chodzi o kliki to jestem nawet do niej zmuszony ale rysowanie pojedynczych klatek mnie niesatysfakcjonuje zbytnio więc wolę zkorzystać z możliwości jakie daje trójwymiar żeby łatwiej tworzyć grafę do gry 2d.
Namieszałem trochę prawda? Może ktoś jednak to zrozumie :P
_________________
Tajemnica 4

Soundcloud

msg napisał/a:
Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem.
 
     
Tasmpol 
Bohater
young god


Główny edytor: MMF2
Pomógł: 14 razy
Posty: 955

24606 Prestiż
Wysłany: 19-04-2006, 15:03   

"Więc nie baw sie w wykładowce, tylko jak chcesz pomóc to zrób przykład."
Wiesz myślałem, że jesteś jednym z bardziej zaawansowanych, a mówisz, że przykład lepszy jest niż wykład? No ja nie wiem...
_________________
the preacher man says its the end of time
 
     
Fanotherpg 
Porucznik
I'm livin' proof


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: Fusion 2.5
Pojedynki: tak
Skype:
Pomógł: 8 razy
Posty: 821

14370 Prestiż
Wysłany: 19-04-2006, 16:06   

Odpowiedź na post sulge'a:

Może napiszę gorszy silnik a może lepszy nie wiem jaki on wyjdzie ale w moim przekonaniu będzie lepszy gdyż jest cały pisany na nowo a nie przepisywany na żywca przykład Hortona. Planuje skończyć FW jako całą grę a nie jako jedynie prezentacje wstepnego silnika graficznego jak to zarzuciłeś...


Odpowiedź na post Temporala:

Nie odebrałem tojego postu jako ataku tylko odpowiedziałem na twoje stwierdzenie "nie tego się spodziewałem". A co do tego fake 3D o którym ty mówisz (render 3D) to napotkasz o wiele więcej trudności niż ja przy swoim (wiem bo tak miała wyglądać pierwsza wersja FW. Każdą klatkę animacji będziesz musiał oddzielnie wklejać a każda w edytorze graficznym MMF lub TGF będzie się psuć i nie namieszałeś tak bardzo jak Mr. Knife.

Odopwiedź na post Tasmpola:

Zgadzam się z Tobą i uważam wykład za lepszy niż przykład ale ja i tak sam napisze po swojemu silnik graficzny. Nad którym prace zażarcie trwają.
_________________
Indie since 1997.
 
 
     
Mr Knife 
Bohater

Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: TGF
Pojedynki: tak
Pomógł: 2 razy
Posty: 266

13819 Prestiż
Wysłany: 19-04-2006, 17:52   

Sulge... to ty się nie baw w wszystko wiedzącego. Jak to nie działa jak działa. Pare osób widziało filmik z MECHA, chyba pozycje liczyło dobrze, nie? Zresztą ja zawsze jak coś opisuje nie podaje żywcem informacji, bo to nie o to chyba chodzi. Nie zawsze mi wychodzi wyważenie przedstawianego problemu, no i nieporozumienia się pojawiają. Nie jest łatowo opisac coś co ma się już dobrze obcykane, w taki sposób, aby wszyscy od razu zrozumieli. No i mieszam może rzeczywiście, choć was mogą kręcić skomplikowane silniki platformowe, czy też strategie, a mnie 3D. Nom i jestem właśnie na ukończeniu silnika na poziomie Wolfa3D, 2 miechy mi to zajeło, a teraz już 3 leci ( za to jaki efekt :biggrin: ). Sorry za te moje rady, dla mnie wydają się one banalne, jak cały ten silnik MECH'a.

Cytat:
Ty jak cos tłómaczysz to się troche zastanów, bo mnie smiechogarnia muwisz płynniejsze przejścia hahaha przy zastosowaniu twojego rozwiązania to tak by to chodziło (o ile w ogóle by chodziło) żeby się w to grać nie dało ze wzgledu na tak a nie inaczej napisany TGF



Labirynt Patrz co za wredny TGF, zadziałało i wszytsko jak pokazałem na obrazku. Fanotherpg ten prosty przykładzik zrobilem wczoraj, na twoją prosbę wytłumaczenia. Jak będę miał czas ( może w piątek ) dorobie do tego płynne pojawianie się tej ściany z przodu i skrzyżowań dróg. Może ci się przyda, albo i nie. Najważniejsze, że Sulge przestanie piać i na mnie naskakiwać - właśnie ło co ci chodzi drogi kolego? Fanotherpg po prostu spytał mnie czy nie moge tego jeszcze dokładniej to wytłumaczyć. No to ja mu z chcęcią spróbuje pomóc. Twój tekst raczej mnie do tego nie zaczęcił, wręcz przeciwnie. Zachowanie typu ja nie rozumiem o co mu chodzilo to znaczy, że on jest głupi i w ogóle nie umie pisać, a co dopiero silnik skleić, od razu odrzuciło. Nie musze się dzielić tym co mi się udało wypracować, ale jak kogoś to zainteresuje to czemu nie mam tego robić. No to Fanotherpg czekamy, aż znajde chwilke, a teraz to ja już lece, bo się nie wyrobie dzisiaj.
 
     
Fanotherpg 
Porucznik
I'm livin' proof


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: Fusion 2.5
Pojedynki: tak
Skype:
Pomógł: 8 razy
Posty: 821

14370 Prestiż
Wysłany: 19-04-2006, 21:05   

Ja też widziałem ten filmik Mr.Knife :) Jestem ciekaw jak Ci wyszedł ten silnik jak w Wolfenstein 3D może mała prezentacja? Teraz już wiem o co Ci chodziło z tym płynniejszym przejściem ale w moim silniku raczej nie da się go zastosować w moim silniku który pisze od nowa... no ale cóż jak się nie ma tego co się lubi to się lubi co się ma...
_________________
Indie since 1997.
 
 
     
Mr Knife 
Bohater

Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: TGF
Pojedynki: tak
Pomógł: 2 razy
Posty: 266

13819 Prestiż
Wysłany: 19-04-2006, 22:37   

No to ok, to przykładziku kończyć nie będę ;) O moim silniku moge króciuteńko opowiedzieć, w końcu będzie to na temat. Cały czas gadamy o silnikach pseudo 3D. Otóż M12.33 to oficjalna wersja tegoż silniczka opartego na Klick Open GL i wykonanego w TGF. Nazwa pochodzi od MECHA, a 12 może nie od wersji, ale od techniki jaką go zrobiłem ( tak było ich, aż tyle ), 33 to poziom ukończenia. Co o samym silniku moge powiedzieć: składa się on z 3 dużych części:

1) Odświeżanie - Open GL, jest nieco głupi ;) trzeba ciągle przsyłać informacje o obiektach, bo odświeżanie wykopuje obiekt. Nom, więc o każdym elemencie z jakiego słada się aktualnie obraz musze pomysleć. Dlatego odświeżanie jest strasznie skomplikowane, opóźnienia, masa liczników, rezerwowe siły zwalniane w trudnych momentach. Uff... cudem mi się udało to zrobić, iż wszystk się zgrało i działa z nawet niezłą wydajnością ( śniło mi się to nawet jednej nocy, nie mogłem potem zasnąć, bo ciągle myślałem o tych licznikach ).

2) Mapa i kupa detektorów - na bieżąco wysyłąm informacje o mapie, polożeniu gracza, zasięgu jego wzroku, dynamicznie ( w odstępach czasowych ) ustwiam oiebiektom ID, zwalniam liczniki, uaktywniam inne, w sytuacjach krytycznych uruchamiam rezerwy. A wszsytko, aby uzyskać niezłą wydajnośc.

3) Tworzenie obiektów - sinusy, cosinusy, liczenie odleglości, położenia, kąta... jak dobrze, że jestem na mat-infie. Udało mi się osiągnąć płynny obrót i w miare realnie wszystko się prezentuje. Silnik obsługuje: klocki ( można z nich ściany budować ), sprite: obiektów i terenu, automatycznie dostosowuje się do ilości obiektów na mapie i w zasięgu wzroku. Łatwo można go edytowac, dodawać nowe przedmioty obiekty. Oprócz limitu obiektów ( nie wiem czemu, ale nie jest on stały - podczas niektórych ulożeń obiektów wykopuje się tzn. wypada z rytmu i źle wyswietla obraz ) wszystko pięknie gra.

Aby taki silnik osiągnąć, opracowywałem go od wakacji, przewertowalem troche artykułów o programowaniu i 2 mies. spędziłem budując go, ale opłacało się! Czuje się jakbym miał TGF2 wgrany -> łatwy do edycji silnik 3D, jakie nowe możliwości mi się otworzyły! Pokazówka już niedługo, jakiegoś prostego FFP od razu machne. Tak 1 potwór, 3 bronie, 10 map i na sam początek wystarczy.

PS. Jak chcesz wiedzieć jak taki silnik zrobić, to moge ci nieco podpowiedzieć, oczywiście nie dam go jako przykład. Od razu rzucicie się na niego i wykorzystacie do swoich gier, a co niektórzy rozbudują go. Może to egoistycznie brzmi, ale muhaha za ten wysiłek i prace, za zabazgranie polowy zeszytu, za setki godzin myślenia, frustacji, nerwów należy mi się nagroda.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group