NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
[silnik RTS pod TGF]Stromena :)
Autor Wiadomość
Omenski
Starszy kapral


Pomógł: 2 razy
Posty: 40

1019 Prestiż
Wysłany: 20-11-2005, 22:09   [silnik RTS pod TGF]Stromena :)

Ostatnio zająłem się tak trochę bardziej serio pisaniem silnika do RTSa. Dlaczego silnikiem a nie grą? Powodem jest to, że nie mam ostatnio zbyt dużo czasu aby się tym zajmować, poza tym samemu mogę zrobić tylko silnik, do reszty i tak musiałbym kogoś zatrudnić.
Przechodząc jednak do rzeczy:
Będzie to silnik do gry typu RTS zrobiony w TGFie.
Wykorzystuje rozszerzenia: FastLoop, Dynamic Array2, Item Array, Math+.
Podstawowe założenia co do silnika:
1) Plansza jest podzielona na prostokąty.
2) Przewijanie będzie po kratkach albo co wielce prawdopodobne: płynne (pomimo kratkowej struktury planszy).
3) Liczba obiektów jest teoretycznie nieograniczona (może być jedynie ograniczone wyświetlanie na jednej planszy).
4) Obiekty w grze dzieli się na: jednostki, budynki, zasoby.
5) Najprawdopodobniej będzie efekt "fog of war"
6) Kontrole są takie jak w StarCrafcie.
7) Jest możliwość grupowania jednostek (10 grup jest obsługiwanych).
8) Maksymalna liczba jednostek aktualnie zaznaczonych jest ograniczona.
9) Jednostki mają rozmiar jednostkowy (1x1 rozumiany na mapie).
10) Jednostki mają różny definiowalny zasięg widzenia i ataku, szybkość maksymalną, siłę itp.
Hmm, jeszcze na pewno wszystkiego nie wymieniłem. Jak będzie potrzeba, to test wpis będzie edytowany.
Prosiłbym o pytania, bo z pewnością nie wszystko zostało powiedziane.

Wykonane: (doedytuję później)
- ...
 
 
     
Tasmpol 
Bohater
young god


Główny edytor: MMF2
Pomógł: 14 razy
Posty: 955

24606 Prestiż
Wysłany: 20-11-2005, 22:11   

Brzmi zachęcająco...
Jednak co z zaznaczaniem - przeciągasz mychą i robisz grupę? Bo jak dotąd nie widziałem pożądnie tego zrobionego, we wszystkich przykładach działało tylko w z lewego górnego rogu do prawego dolnego rogu. W pozostałych kierunkach przeciągania - nie działało.
_________________
the preacher man says its the end of time
 
     
Omenski
Starszy kapral


Pomógł: 2 razy
Posty: 40

1019 Prestiż
Wysłany: 20-11-2005, 22:42   

Tak, oczywiście. W tej chwili zrobione jest zaznaczanie pojedyńczej jednostki i jednostek znajdujących się w obszarze. Maksymalna liczba zaznaczonych jednostek = 10. CTRL + Cyfra (0-9) - zaznacz grupę, cyfra (0-9) - przywołaj grupę.
Wkrótce znajdę jakieś miejsce coby kod udostępniać, by móc postępy oglądać.

Zdaje się, że nie zaznaczyłem: w kod będzie można zajrzeć, ponieważ (jeśli wszystko uda się wykonać) ma to być ogólnie dostępna technologia.
 
 
     
Fanotherpg 
Porucznik
I'm livin' proof


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: Fusion 2.5
Pojedynki: tak
Skype:
Pomógł: 8 razy
Posty: 821

14370 Prestiż
Wysłany: 20-11-2005, 22:50   

Tasmpol chyba nie patrzyles na moje Imperia tam działało we wszystkie co do silniku to nie rozumiem poco ma byc dzielony na prostokąty.. i przedstaw nie co bardziej zarys silnika..
_________________
Indie since 1997.
Ostatnio zmieniony przez Minty 24-08-2013, 15:30, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
Tasmpol 
Bohater
young god


Główny edytor: MMF2
Pomógł: 14 razy
Posty: 955

24606 Prestiż
Wysłany: 20-11-2005, 22:53   

Oj, kiedyś też sobie łamałem głowę nad silnikiem do RTS`a (silnik do ekonomicznej to bułka z masłem, ale prosty do RTS`a?). Miałem już skrypt walki, tj. walczenia z komuterowym przeciwnikiem. Miał trochę nieudolne AI - tylko próbował zrównać się wartościami XY z graczem i jak znalazł się naprzeciw niego - atakował. Mam go chyba wciąż jeżeli go nie usunąłem.
Wydaje mi się, że Omenski dopiero zaczyna tworzyć ten silnik.
_________________
the preacher man says its the end of time
 
     
Omenski
Starszy kapral


Pomógł: 2 razy
Posty: 40

1019 Prestiż
Wysłany: 20-11-2005, 22:57   

A co tak dokładnie z tego silnika?
Ten silnik to ma być uniwersalny RTS. Wszystko jest oparte na tablicach, więc rozmiar kodu będzie stały dla dowolnej liczby jednostek o dowolnych danych (sprecyzowanych w silniku). Jedyne co trzeba będzie zrobić, to dodać do tablicy statystyk odpowiednie wartości, utworzyć obiekty z określonymi animacjami (zaplanowane są: w miejscu, poruszająca się, atakująca, + uwzględnienie zaznaczenia i ukrycia) i w jednym miejscu dodać utworzenie jednostki w przypadku jednego zdarzenia. I to by chyba było tyle, co by się wymagało od użytkownika do zrobienia własnego RTSa. Aaa... i trzeba jeszcze zrobić mapkę w edytorze, by móc ją później wczytać.

Dodane po wpisie Tasmpola:
temat jest plany, więc nie oczekuj, że na 100% uda mi się to zrobić lub że jest w większości gotowe.
Mogę podać co zostało wykonane (jest to zaznaczone w komentarzach w kodzie, który pojawi się możliwe, że za tydzień).
Łączny czas pracy: 470 minut
14 XI 2005r. 0:00 - 3:05
Zaznaczanie (kratkowe), obsługa grup, wydawanie rozkazu idź (bez warunków), chodzenie bez obsługi przeszkód, testowe tworzenie jednostek, zaczątki wizualizacji
14 XI 2005r. 16:20 - 17:05
Obsługa wizualna - obsługa animacji i kierunków jednostek, początek optymalizacji liczby obiektów i wizualizacji
15 XI 2005r. 14:40 - 15:40
Dokończenie optymalizacji liczby obiektów i wizualizacji (działa)
Przerobienie zaznaczania jednostek, by zapisywało im się czy są aktywne.
Przerobienie grupowania jednostek - wszystko w celu ustalenia każdej jdenostce czy jest aktywna czy nie - dzięki temu łatwiej (i szybciej) możemy dokonac wizualizacji obiektów (działa)
15:40 - 16:00
Sprawdzanie algorytmu ruchu
19 XI 2005r. 13:35-15:00
Dodanie warunku dla rozkazu "idź", różne testy (FL),
sprawdzenie opcji wizualizacji (OK)
przebudowa algorytmu ruchu (dodanie zajętości terenu, ale jeszcze jednostki nie reagują na zajętosc,
pokazywanie planszy (testy zajętości terenu)
generowanie testowego terenu
19 XI 2005r. 22:50 - 22:55
Zdefiniowanie statystyk budynków i jednostek
19 XI 2005r. 23:30 - 1:00
Dopełnienie definicji (OK)
Tworzenie jednostek w zależności od parametrów (OK)
Poszerzenie struktury jednostek (OK)
Zdefiniowanie sktruktury budynków (OK)
Obsługa budynków (produkowanie - OK), do zrobienia by efekty pracy były widoczne
Wydawanie rozkazu atakuj i idź jeśli natrafimy na swoją jednostkę (OK)
Dodanie tablic: CP, K
Póki co tyle.
Szacowany czas powstania: 24-30 godzin (intensywnego siedzienia przy kompie). W praktyce może to być jakieś 2 miesiące.
Ostatnio zmieniony przez Minty 24-08-2013, 15:30, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
Tasmpol 
Bohater
young god


Główny edytor: MMF2
Pomógł: 14 razy
Posty: 955

24606 Prestiż
Wysłany: 20-11-2005, 23:02   

No, widzę, że silnik będzie bardzo uniwersalny. Jakoś mi się nasuneło stwierdzenie "Engine Instant" ;)
A kiedy zaczełełeś nad nim prace i kiedy planujesz skończyć?
Fano, oczywiście widziałem Imperię, ale wyleciało mi to z głowy. Nie pamiętam, możliwe, że tam było to w pożądku.
_________________
the preacher man says its the end of time
 
     
Omenski
Starszy kapral


Pomógł: 2 razy
Posty: 40

1019 Prestiż
Wysłany: 20-11-2005, 23:09   

Oby jak najszybciej :) . Odpowiedzi na twe pytania w sumie pojawiły się w dopisce.
Zacząłem 14 XI 2005r. o godzinie zero :) . Skończę... oby albo w styczniu, a jak nie to dopiero gdzieś... marzec.
 
 
     
Temporal 
Podporucznik
CP user


Główny edytor: GameMaker Studio 2
Pomógł: 1 raz
Posty: 679

383 Prestiż
Wysłany: 20-11-2005, 23:09   

Jak będzie cos takiego jak w Starcrafcie to super. Podoba mi się ten pomysł z silnikiem rts'a. Ciekawe tylk czy po drodze niezałapiesz kilka bugow choć tego ci nieżyczę. Rób rób a może coś z tego wyjdzie.
 
     
Fanotherpg 
Porucznik
I'm livin' proof


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: Fusion 2.5
Pojedynki: tak
Skype:
Pomógł: 8 razy
Posty: 821

14370 Prestiż
Wysłany: 20-11-2005, 23:27   

Co do dokładniej to mniej wiecej o to mi chodzilo co teraz napisałeś ale nadal nie wiem po co podzielenie planszy na prostokąty..
_________________
Indie since 1997.
 
 
     
BROO 
Pupogłowy
Wizard x-)


Główny edytor: TGF
Pojedynki: nie
Pomógł: 37 razy
Posty: 502

31680 Prestiż
Wysłany: 21-11-2005, 00:30   

Chej, ale proszę nie porównywać tego pięknego dzieła z grami Fana (bez obrazy dla Cię Fan, ale to jest Omenski). To nie jest silnik na potrzeby jednej gry tylko super-uniwersalny silnik, dzięki któremu tworzenie RTS-ów w TGF-ie nie będzie problemem :| ... oczywiście, jeśli będziecie potrafili to obsłużyć :P .

Temporalu, po przeczytaniu rozpiski dochodzę do wniosku, że to nie będzie ruch a'la Starcraft, gdyż ten trochę luźniej traktował pojęcie "kratki jednostkowej". A o bugi to się nie martw... po prostu, zaufaj :) .
 
     
Fanotherpg 
Porucznik
I'm livin' proof


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: Fusion 2.5
Pojedynki: tak
Skype:
Pomógł: 8 razy
Posty: 821

14370 Prestiż
Wysłany: 21-11-2005, 10:19   

Wiem, że to Omenski Broo:P A co do tworzenia RTS'ów to nie są one wcale trudne a za ten silnik trzymam kciuki mimo, że raczej z niego nie skorzystam ale pobawić się nim będę bawić :D
_________________
Indie since 1997.
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group