|
[silnik RTS pod TGF]Stromena :) |
| Autor |
Wiadomość |
Omenski
Starszy kapral
 
Pomógł: 2 razy Posty: 40
1019 Prestiż
|
Wysłany: 20-11-2005, 22:09 [silnik RTS pod TGF]Stromena :)
|
|
|
Ostatnio zająłem się tak trochę bardziej serio pisaniem silnika do RTSa. Dlaczego silnikiem a nie grą? Powodem jest to, że nie mam ostatnio zbyt dużo czasu aby się tym zajmować, poza tym samemu mogę zrobić tylko silnik, do reszty i tak musiałbym kogoś zatrudnić.
Przechodząc jednak do rzeczy:
Będzie to silnik do gry typu RTS zrobiony w TGFie.
Wykorzystuje rozszerzenia: FastLoop, Dynamic Array2, Item Array, Math+.
Podstawowe założenia co do silnika:
1) Plansza jest podzielona na prostokąty.
2) Przewijanie będzie po kratkach albo co wielce prawdopodobne: płynne (pomimo kratkowej struktury planszy).
3) Liczba obiektów jest teoretycznie nieograniczona (może być jedynie ograniczone wyświetlanie na jednej planszy).
4) Obiekty w grze dzieli się na: jednostki, budynki, zasoby.
5) Najprawdopodobniej będzie efekt "fog of war"
6) Kontrole są takie jak w StarCrafcie.
7) Jest możliwość grupowania jednostek (10 grup jest obsługiwanych).
8) Maksymalna liczba jednostek aktualnie zaznaczonych jest ograniczona.
9) Jednostki mają rozmiar jednostkowy (1x1 rozumiany na mapie).
10) Jednostki mają różny definiowalny zasięg widzenia i ataku, szybkość maksymalną, siłę itp.
Hmm, jeszcze na pewno wszystkiego nie wymieniłem. Jak będzie potrzeba, to test wpis będzie edytowany.
Prosiłbym o pytania, bo z pewnością nie wszystko zostało powiedziane.
Wykonane: (doedytuję później)
- ... |
|
|
|
 |
Tasmpol
Bohater young god
 
Główny edytor: 
Pomógł: 14 razy Posty: 955
24606 Prestiż
|
Wysłany: 20-11-2005, 22:11
|
|
|
Brzmi zachęcająco...
Jednak co z zaznaczaniem - przeciągasz mychą i robisz grupę? Bo jak dotąd nie widziałem pożądnie tego zrobionego, we wszystkich przykładach działało tylko w z lewego górnego rogu do prawego dolnego rogu. W pozostałych kierunkach przeciągania - nie działało. |
_________________ the preacher man says its the end of time
|
|
|
|
 |
Omenski
Starszy kapral
 
Pomógł: 2 razy Posty: 40
1019 Prestiż
|
Wysłany: 20-11-2005, 22:42
|
|
|
Tak, oczywiście. W tej chwili zrobione jest zaznaczanie pojedyńczej jednostki i jednostek znajdujących się w obszarze. Maksymalna liczba zaznaczonych jednostek = 10. CTRL + Cyfra (0-9) - zaznacz grupę, cyfra (0-9) - przywołaj grupę.
Wkrótce znajdę jakieś miejsce coby kod udostępniać, by móc postępy oglądać.
Zdaje się, że nie zaznaczyłem: w kod będzie można zajrzeć, ponieważ (jeśli wszystko uda się wykonać) ma to być ogólnie dostępna technologia. |
|
|
|
 |
Fanotherpg
Porucznik I'm livin' proof
 
Główny edytor: 
Drugi edytor: 
Pojedynki: tak
Skype: 
Pomógł: 8 razy Posty: 821
14370 Prestiż
|
Wysłany: 20-11-2005, 22:50
|
|
|
| Tasmpol chyba nie patrzyles na moje Imperia tam działało we wszystkie co do silniku to nie rozumiem poco ma byc dzielony na prostokąty.. i przedstaw nie co bardziej zarys silnika.. |
_________________ Indie since 1997. |
| Ostatnio zmieniony przez Minty 24-08-2013, 15:30, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
 |
Tasmpol
Bohater young god
 
Główny edytor: 
Pomógł: 14 razy Posty: 955
24606 Prestiż
|
Wysłany: 20-11-2005, 22:53
|
|
|
Oj, kiedyś też sobie łamałem głowę nad silnikiem do RTS`a (silnik do ekonomicznej to bułka z masłem, ale prosty do RTS`a?). Miałem już skrypt walki, tj. walczenia z komuterowym przeciwnikiem. Miał trochę nieudolne AI - tylko próbował zrównać się wartościami XY z graczem i jak znalazł się naprzeciw niego - atakował. Mam go chyba wciąż jeżeli go nie usunąłem.
Wydaje mi się, że Omenski dopiero zaczyna tworzyć ten silnik. |
_________________ the preacher man says its the end of time
|
|
|
|
 |
Omenski
Starszy kapral
 
Pomógł: 2 razy Posty: 40
1019 Prestiż
|
Wysłany: 20-11-2005, 22:57
|
|
|
A co tak dokładnie z tego silnika?
Ten silnik to ma być uniwersalny RTS. Wszystko jest oparte na tablicach, więc rozmiar kodu będzie stały dla dowolnej liczby jednostek o dowolnych danych (sprecyzowanych w silniku). Jedyne co trzeba będzie zrobić, to dodać do tablicy statystyk odpowiednie wartości, utworzyć obiekty z określonymi animacjami (zaplanowane są: w miejscu, poruszająca się, atakująca, + uwzględnienie zaznaczenia i ukrycia) i w jednym miejscu dodać utworzenie jednostki w przypadku jednego zdarzenia. I to by chyba było tyle, co by się wymagało od użytkownika do zrobienia własnego RTSa. Aaa... i trzeba jeszcze zrobić mapkę w edytorze, by móc ją później wczytać.
Dodane po wpisie Tasmpola:
temat jest plany, więc nie oczekuj, że na 100% uda mi się to zrobić lub że jest w większości gotowe.
Mogę podać co zostało wykonane (jest to zaznaczone w komentarzach w kodzie, który pojawi się możliwe, że za tydzień).
Łączny czas pracy: 470 minut
14 XI 2005r. 0:00 - 3:05
Zaznaczanie (kratkowe), obsługa grup, wydawanie rozkazu idź (bez warunków), chodzenie bez obsługi przeszkód, testowe tworzenie jednostek, zaczątki wizualizacji
14 XI 2005r. 16:20 - 17:05
Obsługa wizualna - obsługa animacji i kierunków jednostek, początek optymalizacji liczby obiektów i wizualizacji
15 XI 2005r. 14:40 - 15:40
Dokończenie optymalizacji liczby obiektów i wizualizacji (działa)
Przerobienie zaznaczania jednostek, by zapisywało im się czy są aktywne.
Przerobienie grupowania jednostek - wszystko w celu ustalenia każdej jdenostce czy jest aktywna czy nie - dzięki temu łatwiej (i szybciej) możemy dokonac wizualizacji obiektów (działa)
15:40 - 16:00
Sprawdzanie algorytmu ruchu
19 XI 2005r. 13:35-15:00
Dodanie warunku dla rozkazu "idź", różne testy (FL),
sprawdzenie opcji wizualizacji (OK)
przebudowa algorytmu ruchu (dodanie zajętości terenu, ale jeszcze jednostki nie reagują na zajętosc,
pokazywanie planszy (testy zajętości terenu)
generowanie testowego terenu
19 XI 2005r. 22:50 - 22:55
Zdefiniowanie statystyk budynków i jednostek
19 XI 2005r. 23:30 - 1:00
Dopełnienie definicji (OK)
Tworzenie jednostek w zależności od parametrów (OK)
Poszerzenie struktury jednostek (OK)
Zdefiniowanie sktruktury budynków (OK)
Obsługa budynków (produkowanie - OK), do zrobienia by efekty pracy były widoczne
Wydawanie rozkazu atakuj i idź jeśli natrafimy na swoją jednostkę (OK)
Dodanie tablic: CP, K
Póki co tyle.
Szacowany czas powstania: 24-30 godzin (intensywnego siedzienia przy kompie). W praktyce może to być jakieś 2 miesiące. |
| Ostatnio zmieniony przez Minty 24-08-2013, 15:30, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
 |
Tasmpol
Bohater young god
 
Główny edytor: 
Pomógł: 14 razy Posty: 955
24606 Prestiż
|
Wysłany: 20-11-2005, 23:02
|
|
|
No, widzę, że silnik będzie bardzo uniwersalny. Jakoś mi się nasuneło stwierdzenie "Engine Instant"
A kiedy zaczełełeś nad nim prace i kiedy planujesz skończyć?
Fano, oczywiście widziałem Imperię, ale wyleciało mi to z głowy. Nie pamiętam, możliwe, że tam było to w pożądku. |
_________________ the preacher man says its the end of time
|
|
|
|
 |
Omenski
Starszy kapral
 
Pomógł: 2 razy Posty: 40
1019 Prestiż
|
Wysłany: 20-11-2005, 23:09
|
|
|
Oby jak najszybciej . Odpowiedzi na twe pytania w sumie pojawiły się w dopisce.
Zacząłem 14 XI 2005r. o godzinie zero . Skończę... oby albo w styczniu, a jak nie to dopiero gdzieś... marzec. |
|
|
|
 |
Temporal
Podporucznik CP user
 
Główny edytor: 
Pomógł: 1 raz Posty: 679
383 Prestiż
|
Wysłany: 20-11-2005, 23:09
|
|
|
| Jak będzie cos takiego jak w Starcrafcie to super. Podoba mi się ten pomysł z silnikiem rts'a. Ciekawe tylk czy po drodze niezałapiesz kilka bugow choć tego ci nieżyczę. Rób rób a może coś z tego wyjdzie. |
|
|
|
 |
Fanotherpg
Porucznik I'm livin' proof
 
Główny edytor: 
Drugi edytor: 
Pojedynki: tak
Skype: 
Pomógł: 8 razy Posty: 821
14370 Prestiż
|
Wysłany: 20-11-2005, 23:27
|
|
|
| Co do dokładniej to mniej wiecej o to mi chodzilo co teraz napisałeś ale nadal nie wiem po co podzielenie planszy na prostokąty.. |
_________________ Indie since 1997. |
|
|
|
 |
BROO
Pupogłowy Wizard x-)

Główny edytor: 
Pojedynki: nie
Pomógł: 37 razy Posty: 502
31680 Prestiż
|
Wysłany: 21-11-2005, 00:30
|
|
|
Chej, ale proszę nie porównywać tego pięknego dzieła z grami Fana (bez obrazy dla Cię Fan, ale to jest Omenski). To nie jest silnik na potrzeby jednej gry tylko super-uniwersalny silnik, dzięki któremu tworzenie RTS-ów w TGF-ie nie będzie problemem ... oczywiście, jeśli będziecie potrafili to obsłużyć .
Temporalu, po przeczytaniu rozpiski dochodzę do wniosku, że to nie będzie ruch a'la Starcraft, gdyż ten trochę luźniej traktował pojęcie "kratki jednostkowej". A o bugi to się nie martw... po prostu, zaufaj . |
|
|
|
 |
Fanotherpg
Porucznik I'm livin' proof
 
Główny edytor: 
Drugi edytor: 
Pojedynki: tak
Skype: 
Pomógł: 8 razy Posty: 821
14370 Prestiż
|
Wysłany: 21-11-2005, 10:19
|
|
|
Wiem, że to Omenski Broo:P A co do tworzenia RTS'ów to nie są one wcale trudne a za ten silnik trzymam kciuki mimo, że raczej z niego nie skorzystam ale pobawić się nim będę bawić |
_________________ Indie since 1997. |
|
|
|
 |
|
|