|
|
|
|
[Logiczna] Epicki Magazynier Chaosu - Kurde Mol Edition |
| Autor |
Wiadomość |
Arcanacra
Starszy szeregowy
 
Główny edytor: 
Posty: 7
4558 Prestiż
|
Wysłany: 23-09-2016, 04:10 [Logiczna] Epicki Magazynier Chaosu - Kurde Mol Edition
|
|
|
Tytuł: Epicki Magazynier Chaosu - Kurde Mol Edition
Gatunek: Logiczna
Autor: Arcanacra
Grafika: Arcanacra
Dźwięk: Arcanacra
Muzyka: Nie ma
Opis:
Epicki Magazynier Chaosu - Kurde Mol Edition to gra logiczna, w której wcielasz się w Adka, pracownika pewnej sieci popularnych sklepów. Zadaniem Adka jest przepychanie skrzynek na wyznaczone pola, radzenie sobie z trudnościami i takie tam.
Audiowizualnie, gra jest stylizowana na bardzo stare gry na DOSa, z grafiką CGA (cztery "starannie" dobrane kolory), choć rozdzielczość wyświetlania jest nieco większa, niż oryginalnie, oraz dźwiękami z PCtowego głośniczka.
Zrzuty ekranu:
KLIK!
Opisy przeszkód
Download:
KLIK!
Uwagi:
Grze sporo brakuje do ideału - menu główne woła o pomstę do designera, brakuje "kampanii", konkretnej fabuły opowiadającej o przygodach Adka, muzyki i szlifu tu i ówdzie.
Paczka zawiera grę, edytor poziomów i garść poziomów wyskrobanych w edytorze.
Chętnie przyjmę sugestie, zgłoszenia błędów, fajnie byłoby też zobaczyć jakieś interesujące poziomy.
ZANIM ZAPOMNĘ (bo w grze na razie nie ma instrukcji):
Strzałki - ruch
Z - zatwierdź wybór w menu
X - cofnij (w menu)
R - restartuj poziom
F2 - nowa gra (jak się komuś ekran tytułowy podoba) |
|
|
|
 |
jarlfenrir
Generał brygady
 
Główny edytor: 
Drugi edytor: 
Pomógł: 82 razy Posty: 1731
37283 Prestiż
|
|
|
|
 |
Arcanacra
Starszy szeregowy
 
Główny edytor: 
Posty: 7
4558 Prestiż
|
Wysłany: 23-09-2016, 12:03
|
|
|
Ten filmik był jedną z wielu rzeczy, która mnie zainspirowała do spróbowania sił i limitowania palety do tych najbrzydszych kolorów, by potem zobaczyć co z tego wyjdzie
W sumie jest to fajne wyzwanie - nie jest łatwo stworzyć przejrzyste grafiki w tym trybie wyświetlania.
Dla przykładu:
Indiana Jones miewał lepsze dni...
Dodatkowo, materiał poświęcony generowaniu grafiki CGA w Photoshopie (choć ja ekran tytułowy narysowałem w GIMPie)
http://8088mph.blogspot.c...tmap-paint.html |
|
|
|
 |
jarlfenrir
Generał brygady
 
Główny edytor: 
Drugi edytor: 
Pomógł: 82 razy Posty: 1731
37283 Prestiż
|
Wysłany: 23-09-2016, 18:05
|
|
|
Sam próbuję swoich sił w ograniczonych kolorach od jakiegoś czasu Paleta segi master system albo pegazusa z pewnymi ograniczeniami pegazusowymi typu 3 kolory na sprite. Ogólnie fajna zabawa i satysfakcja, kiedy coś faktycznie wyjdzie.
Co do samej gry, przeszedłem kilka pierwszych poziomów. Gra jest niezła, ale ta pseudo perspektywa czasem utrudnia ułożenie klocka na właściwej linii.
Czym robiłeś dźwięki do gry? |
|
|
|
 |
BROO
Pupogłowy Wizard x-)

Główny edytor: 
Pojedynki: nie
Pomógł: 37 razy Posty: 502
31680 Prestiż
|
Wysłany: 23-09-2016, 22:08
|
|
|
Robbo+Sokoban+CGA+Tibia
Czas zobaczyć co to :->.
OKej, to było dokładnie Robbo+Sokoban+CGA+Tibia, a odgłosy przypominają Dangerous Dave.
Czekam na levele, aktualne były smutne - albo zbyt łatwe, albo zbyt żmudne (wykopalisko). Podoba się silnik, jednak czy stworki mogą nachodzić na siebie? Wygląda pod tym względem problematycznie.
Gra bardzo spójna, pomimo zróżnicowanego stylu (menu a'la gry na Atari, postać a'la Tibia, elementy planszy a'la Sokoban/Robbo i biedronki a'la Waleczne Żuki). Mechanika biedronka->mszyce świeża i przyjemna, oby więcej takich pomysłów.
Będzie się grało przyjemnie jeśli pojawi się więcej plansz (i więcej opcji trybu graficznego, mamy 2016 rok). Może EGA?
Fajne :-). |
|
|
|
 |
Arcanacra
Starszy szeregowy
 
Główny edytor: 
Posty: 7
4558 Prestiż
|
Wysłany: 23-09-2016, 23:29
|
|
|
| jarlfenrir napisał/a: | Sam próbuję swoich sił w ograniczonych kolorach od jakiegoś czasu Paleta segi master system albo pegazusa z pewnymi ograniczeniami pegazusowymi typu 3 kolory na sprite. Ogólnie fajna zabawa i satysfakcja, kiedy coś faktycznie wyjdzie.
Co do samej gry, przeszedłem kilka pierwszych poziomów. Gra jest niezła, ale ta pseudo perspektywa czasem utrudnia ułożenie klocka na właściwej linii.
Czym robiłeś dźwięki do gry? |
Co do perspektywy - kurcze, ja tego nie czuję, ale to przez czas spędzony przy grafice i przez oczy przyzwyczajone do specyfiki kafelków. Może jakaś kafelkowa podłoga pomogłaby przy celowaniu...
Dźwięki stworzone zostały przy wykorzystaniu rozszerzenia DS Beep. Niestety samo rozszerzenie ma wredny zwyczaj spowalniania lub nawet zatrzymywania aplikacji (zwłaszcza przy dłuższych sygnałach), dodatkowo nie jest możliwa kontrola głośności, w związku z tym utworzyłem osobny programik, który wykorzystał DS Beepa i wytwarzał dźwięki. Te po prostu nagrałem Audacity, i w formie .wav użyłem w grze.
| BROO napisał/a: | Robbo+Sokoban+CGA+Tibia
Czas zobaczyć co to :->.
OKej, to było dokładnie Robbo+Sokoban+CGA+Tibia, a odgłosy przypominają Dangerous Dave.
Czekam na levele, aktualne były smutne - albo zbyt łatwe, albo zbyt żmudne (wykopalisko). Podoba się silnik, jednak czy stworki mogą nachodzić na siebie? Wygląda pod tym względem problematycznie.
Gra bardzo spójna, pomimo zróżnicowanego stylu (menu a'la gry na Atari, postać a'la Tibia, elementy planszy a'la Sokoban/Robbo i biedronki a'la Waleczne Żuki). Mechanika biedronka->mszyce świeża i przyjemna, oby więcej takich pomysłów.
Będzie się grało przyjemnie jeśli pojawi się więcej plansz (i więcej opcji trybu graficznego, mamy 2016 rok). Może EGA?
Fajne . |
Jeśli chodzi o projektowanie poziomów, to jestem mocno średni, nawet jeśli chodzi o mechaniki, które sam wprowadzam (poziomy serii 'normal' przerysowałem z klonów Sokobana). Obecne poziomy istnieją raczej dla samego przetestowania owych mechanik - ot pokazanie, że taka mechanika i jej zastosowanie istnieje. Oczywiście, średnio mi się widzi tworzenie paczek poziomów żywcem ściągniętych z innych gier (nawet jeśli te są lepsze niż to co tworzę ja do tej pory), i wolę dodać własne.
Biedronki nachodzą na siebie, inaczej mapka synchro2 nie działałaby tak, jak działa teraz. Ogólnie kiedy tylko próbowałem ustawiać jakieś kolizje między biedronkami, to te głupiały, stały w miejscu lub robiły inne dziwne rzeczy.
No nic, pewnie jeszcze zobaczę, co można z tym zrobić
Jak będę miał jakieś ciekawsze poziomy do pokazania, albo zaktualizuję paczkę, albo dodam je jakoś osobno. Instalacja sprowadza się wrzucenia plików .ayylmao do folderu "levels" w katalogu gry. |
|
|
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum
|
Dodaj temat do Ulubionych Wersja do druku
|
|